viernes, 22 de agosto de 2008 Buscar

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Ficha técnica de Mass effect

Ficha técnica de Mass effect

GÉNERO ROL DE LA VIEJA ESCUELA 
PAÍS EE.UU.
COMPAÑÍA MICROSOFT
DESARROLLADOR BIOWARE CORPORATION
DISTRIBUYE MICROSOFT
JUGADORES 1
MODOS DE JUEGO 1
ONLINE NO
WEB massefect.bioware.com

 

 

Mass Effect: revelation

Mass Effect: revelation

Parece obvio que la historia es uno de los puntos fuertes de Mass Effect. Los guionistas demuestran tener bien aprendidas unas cuantas lecciones de space opera, y el argumento se desarrolla con intensidad entre conspiraciones políticas, profecías de genocidios apocalípticos, viajes interestelares, tecnologías del futuro lejano y especies alienígenas diseñadas con acierto. No obstante, algunos personajes pierden algo de fuelle y no alcanzan el carisma de otras grandes series galácticas (Star Wars, Firefl y).

Al lanzamiento del juego en EE.UU. le acompaña una novela, Revelation, escrita (bien a veces, regular otras) por Drew Karpyshyn y ambientada años antes de los sucesos del juego. Curiosamente, su sci-fi de baratillo funciona muy bien la mayor parte del tiempo, tal vez por el poso que queda tras jugar a Mass Effect. Otra novela, Ascension, está anunciada para 2008.

 

 

Xbox 360

Mass Effect

12/12/2007

STAN BY

Mass Effect

Más allá del Space Opera y la épica galáctica, Bioware quiere que hagmos una cosa: jugar a rol.

9.0

Pocos RPG en consola (por no decir ninguno) han permitido llevar a cabo lo que realmente caracteriza a los juegos de rol de papel y boli de los que parte el género en los videojuegos. Esto es, interpretar un rol. Más allá de elegir entre atizar con esa espada mágica +30 o decantarnos por caminos menos físicos y más místicos, el RPG en el mundo del videojuego se caracteriza por tomar las características más estructurales de clásicos como Dungeons & Dragons o Rolemaster (los combates por turnos, las subidas de nivel, etc.), pero no realmente su esencia, aquello por lo que pasamos muchas tardes de nuestra adolescencia sentados a una mesa con un papel en la mano y dados de diez en la otra: la posibilidad de moldear un personaje a nuestro antojo, meternos en su piel y jugarlo hasta sus últimas consecuencias.

En los RPG del videojuego siempre recibimos personajes ya perfi lados y normalmente pocas o ninguna opción para desmarcarnos de esa personalidad fi jada, además de unos diálogos a base de cuadros de texto en los que la elección de respuesta suele acabar siendo más o menos irrelevante.

Mass Effect no consigue darle la vuelta a esto con la profundidad que seguro que muchos afi cionados al rol de toda la vida aún esperamos, pero desde luego, da un gran paso adelante.

Hola, soy Stan Shepard
Bioware
apuesta por integrar al jugador en la historia. Más allá de la intención tan repetida por la compañía de que cada uno pueda vivir «su propia película» (ay…), lo que realmente ocurre en Mass Effect es que cada persona que se aproxima al juego puede encontrar con facilidad un hueco moral en el que situarse frente a la historia, y desde el que afrontarla. No se trata sólo de poder recrearnos a nosotros mismos si queremos (o casi) con el generador de personajes, sino que los sistemas de moral y diálogo (dos aspectos en realidad del mismo entramado de defi nición de personajes) ofrecen sufi ciente variedad y consistencia como para que cada cual encuentre su nicho y pueda perfi lar a su Comandante Shepard más o menos a su gusto.

Es decir: después de elegir un pasado para Shepard según unas pequeñas variantes -que afectarán a cómo algunos personajes se dirijan al él y también a alguna subtrama-, en cada diálogo podremos decantarnos por varias, llamémoslas, actitudes desde las que responder. En muchas ocasiones la respuesta resultante será la misma, pero poco a poco iremos moldeando el carácter del personaje que, en principio, se ve refl ejado en dos medidores: el de Virtud y el de Rebeldía (el acierto en la elección de términos es secundario…). A diferencia de otros títulos de Bioware, el caer más en un lado moral que en otro no afecta realmente a la mecánica de juego (no determinan uso de habilidades, por ejemplo) y tampoco llega a afectar profundamente a las relaciones con los personajes. Pero sí hasta cierto grado y permite al rolero más consciente determinar cómo es su personaje y cómo reacciona ante las situaciones. En defi nitiva, interpretar su papel.

Obviamente, todas las reacciones y posibilidades están prediseñadas. Pero lo que resulta abrumador en Mass Effect es la cantidad de diálogo, de variables y de información soterrada que Bioware ha volcado en el título. Un jugador que elija una, digamos, senda moral determinada experimentará cosas que otro puede pasar por alto. Todo lo cual se percibe mucho mejor cuando Mass Effect es rejugado, y fue precisamente esto lo que me permitió situar al juego en mi cabeza tras una primera fi nalización que me dejó plagado de dudas.

Al terminarlo, se puede recomenzar con el mismo personaje, manteniendo el nivel y los objetos conseguidos. Por tanto, las posibilidades dialogadas (gracias a las habilidades de Seducción e Intimidación más desarrolladas) son mayores. Ya desde la primera misión y, tal vez, el tercer o cuarto diálogo, comienzan a revelarse contenidos que antes quedaron sepultados, así como la posibilidad, ya con perspectiva, de determinar qué tipo de personaje queremos ser y representarlo desde el principio.

Pero, ¡esto es la repanocha!
Bueno, no. Mass Effect muestra algunas fl aquezas precisamente en lo que es, sin duda, su mayor logro. Aún estamos muy lejos del juego de rol que es posible con varias personas alrededor de una mesa, pero si el videojuego alguna vez llega a acercarse aceptablemente, el título de Bioware seguramente marca la senda. No obstante, algunos diálogos parecen descuidados. No es difícil imaginar que entre decenas de miles de líneas de diálogo (¿exagero? No me he parado a contarlas…) algunas pierdan algo de fuelle. El mayor problema aparece cuando el propio juego ignora acciones ya realizadas al hacer hablar a sus personajes. Como cuando uno de los compañeros de Shepard, al descubrir una información sobre una organización contra la que ya se han enfrentado en varias ocasiones, dice «Cerberus… ese nombre me suena». Pues claro, les has disparado.

También hay, de vez en cuando, lo que podrían considerarse sobreactuaciones de los personajes, y algunas secuencias que están diseñadas y estructuradas con cierta torpeza y que amenazan con romper la tensión que precisamente quieren crear. Pero esto bien pueden ser apreciaciones muy personales.

El resto de aspectos de Mass Effect también muestra aciertos maravillosos y errores - fl agrantes a veces- que invitan a pensar en los chicos de Bioware con algo tan grande entre manos que, a ratos, se les escapa. El combate, un trasunto entre acción en tercera persona y el combate por turnos de KOTOR, funciona aceptablemente: no tiene la fl uidez de un shooter, pero el uso de habilidades aporta un componente táctico y, por supuesto, rolero, muy apreciable. Conviene, no obstante, no hacer trabajar demasiado a una IA torpona (dos personajes acompañan siempre a Shepard), y confi gurarlo para que el jugador sea el que gestione todas las habilidades de sus compañeros. Con eso, y subiendo un poco el nivel de difi cultad, el disfrute de los combates es mucho mayor, sin perder esa gratifi cante sensación, al alcanzar niveles altos, de poder acabar con cualquier cosa que se ponga por delante.

La exploración interestelar, por su parte, acaba pecando de repetitiva. La misión principal se desarrolla a través de cinco localizaciones distintas, diseñadas con independencia y con sus propias subtramas. El resto del enorme mapa galáctico que tenemos a nuestra disposición, en cambio, acaba presentando las mismas estructuras: sistemas con varios planetas, unos inertes, otros explorables desde la distancia y otros sobre los que se puede aterrizar, y a donde nos conducirán algunas misiones secundarias. Los planetas, por desgracia, suelen ser prácticamente iguales, a excepción de algunos efectos meteorológicos o mera cosmética (qué interesante hubiera sido disfrutar de diferentes gravedades, o más y distinta fauna hostil, por ejemplo). Como también ocurre con las instalaciones que hay en en ellos. Y no estaría bien olvidar cierta cantidad de bugs gráfi cos (clipping, texturas que aparecen por etapas, caídas de framerate) que en nuestro caso, han sido puntuales. Pero han sido.

Pero, al fi nal, Mass Effect es un RPG con el que Bioware ha conseguido trasladar la importancia del diálogo y, por tanto, del juego de rol a un videojuego. Lo cual no tiene por qué ser precisamente del agrado de un buen número de jugadores (seguramente, al contrario). Pero el afi cionado al rol encontrará un juego en el que no se trata tanto de leer cuadros de texto en diagonal entre subidas de nivel, sino de sumergirse en un diálogo fl uido con peso específi co en la mecánica (hasta el punto de solventar disputas sin llegar a desenfundar, si así se quiere y puede) y, por extensión, en una vívida historia que, además, llega a obligar al jugador a tomar decisiones inapelables y emocionales. Lo mejor, no obstante, parece que llegará en las siguientes entregas de la trilogía.

 

 

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