jueves, 21 de agosto de 2008 Buscar

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Ficha Técnica: Halo 3

Ficha Técnica: Halo 3

GÉNERO EL MEJOR SHOOTER MULTIJUGADOR Y A CALLAR
PAIS E.E.U.U.
COMPAÑÍA MICROSOFT
DESARROLLADOR BUNGIE
DISTRIBUYE MICROSOFT
JUGADORES 1-16
ON-LINE SI
TEXTOS/VOCES CASTELLANO
WEB www.halo3.com


Xbox 360

Halo 3

16/11/2007

Stand By

Halo 3

Ya ha llegado. Y no sin revuelo. Hype y expectación mediática por un lado, y alguna decepción, por otro, le acompañan.

9.6

A estas alturas, ya habrás podido leer un buen puñado de reviews de Halo 3. Y habrás percibido, como quien suscribe, cierta decepción e, incluso, inclinación a criticar el juego con dureza. No creo ser de los que se dejan cautivar fácilmente, ni me gusta dejarme llevar por el entusiasmo al sentarme frente al teclado. Pero aun siendo consciente del peligro de la sobreexposición mediática al generar expectativas que no siempre se cumplen, me cuesta entender la repulsión casi beligerante por parte de sectores o firmas de la prensa especializada. Nos desvivimos por encontrar juegos excelentes en lo técnico y lo jugable, y cuando uno surge, parece que hay quien siente necesidad de ensañarse.

Que no se me malinterprete: Halo 3 no es un juego perfecto. Sí es, seguramente, el juego de acción más divertido y sólido ante el que este redactor se ha sentado en lo que va de año. ¿Signifi ca eso cerrar los ojos ante sus carencias? No. Pero tener criterio no implica forzosamente sobredimensionarlas. Aun tratándose de un blockbuster de hype desmesurado.

De duraciones y gráficos
Entre las críticas recibidas por Halo 3 destacan dos aspectos principalmente. La escasa duración de la campaña para un jugador, y el apartado gráfi co, defi ciente, injustifi cablemente reciclado o anticuado para algunos opinadores. Vayamos por partes.

El motor de Halo 3 se basa, efectivamente, en reciclados del de Halo 2 (que se remonta a su vez al de Halo). Los comentarios en su mayor parte apuntan a que el juego presenta algunas texturas, modelados y animaciones mediocres, especialmente en el caso de los personajes (los humanos, sobre todo), y, en general, una carga poligonal decepcionante. A mí todo esto me molesta especialmente, porque nosotros mismos imponemos a nuestro medio un handicap que ninguna otra rama del entretenimiento sufre: tener que adecuar su discurso o estética a las capacidades tecnológicas disponibles, o a las que el usuario considera aplicables.

Y no, oye, por ahí no paso. Que la cara de Johnson no sea todo lo next-gen que supuestamente podía o debería haber sido no es relevante. No en el contexto de este juego. Porque considero -aun a riesgo de equivocarme- que Halo 3 no busca la consistencia ni el impacto narrativo, visual y ambiental de, por ejemplo, Bioshock. Esto me recuerda una máxima clásica del mundo del cómic: ésa que dice que un mal dibujo puede perdonarse si hay un buen guión, pero no a la inversa. Un dicho que en realidad falla la diana, pues lo verdaderamente importante no es la excelencia del dibujo, sino la narrativa y expresividad que consigue (y que un dibujo aparentemente torpe en su trazo puede alcanzar perfectamente). Aplicando esto al videojuego, creo fi rmemente que los gráficos son ese dibujo entendido sólo como trazo y no como lenguaje. Más importante que la corrección o adecuación tecnológica es su funcionalidad: que casen con la intención del juego. Y en Halo 3 lo hacen: tanto al representar escenarios (vastos y sobrecogedores algunos, complejos e incitadores a la inventiva otros), como al fl uir sin caídas de framerate ni perjuicios para la acción. ¿Algunas texturas podrían haber sido mejores? Seguramente. ¿Deberían? Si iban a jugar en detrimento del ritmo, no, gracias. Porque se supone que deberíamos hablar de jugar. Jugar.

En cuanto a la duración de la campaña... efectivamente, es corta. Pero maticemos. Los nueve capítulos se disfrutan con glotonería (y sí, digo los nueve: yo soy uno de esos bichos raros a los que los Flood, pese a su diseño tramposo, cabrón y puñetero, le parecen un reto tras el cual uno se siente más hombre), especialmente en las difi cultades Heroica y Legendaria. En difi cultad Normal, el juego es condenadamente sencillo, lo cual resalta la duración comedida de la Campaña. Pero haceos un favor: jugad unas cuantas partidas en los niveles más altos de dificultad: la cosa cambia notablemente.

Con todo y con eso, que el capítulo fi nal de la trilogía se pueda superar en poco menos de diez horas es un lastre imperdonable para algunos. Pero, ¿somos conscientes de que Bungie no quería hacer un juego para solitarios? Podemos no estar de acuerdo con la postura, pero la intención de Halo 3 es claramente multijugador. A fin de cuentas, que del argumento del juego no se entienda prácticamente nada es una señal inequívoca de que la intención de Bungie no es precisamente narrativa (aunque, reconozcámoslo un poco más de esfuerzo en este aspecto tampoco habría venido nada mal). Halo 3 es un juego para jugar con gente. Y no trato aquí de tapar carencias con el recurrente «en grupo es más divertido ». No. Es que está concebido para ello. Si Bungie ya vio claro que éste era el futuro con Halo 2, con la tercera parte ha terminado de implementarlo y convertirlo en presente. Un presente brillante, sobresaliente, perdurable y endemoniadamente divertido.

El multijugador de Halo 3 es robusto, variado y exigente (y, no obstante, asequible). Bungie ha terminado de perfeccionar lo que ya era espectacular, con escenarios más amplios, complejos y explotables, nuevos vehículos y gimmicks que matizan y condimentan la acción: el abordaje de vehículos ajenos, el nuevo equipamiento (escudos burbuja, regeneradores de escudos, succionadores de energía)... Todo esto aparece ya en la Campaña, pero donde cada elemento acaba siendo completamente exprimido es en manos de jugadores compitiendo unos con otros. Es ahí cuando las alturas de los escenarios, los corredores o la situación de los vehículos revelan un diseño cuidado e impecable. Si hablamos de juegos de acción, multijugador y consolas, Halo 3 probablemente sea el mejor.

Forge, el editor de mapas multijugador, con su invitación al desmadre customizador, y la Sala de Cine, la herramienta para ver y editar los vídeos almacenados automáticamente de las 25 últimas partidas (con libertad para elegir cámara y su movimiento) y sacar capturas, son extras bien traídos. Pero donde Halo 3 muestra, otra vez, sus intenciones es en la Campaña. Hasta cuatro jugadores pueden participar en las misiones. Nada completamente nuevo, pero brillantemente implementado, con añadidos que aumentan las variables de unas misiones ya conocidas: desde el Metascore, la puntuación que puede ser cooperativa o competitiva, a las posibilidades de personalización que ofrecen las calaveras, una fuente casi inagotable de variables en la dificultad.

Se puede argumentar y discutir mucho. Pero en lo que a este redactor concierne, cuando se pasan horas y horas frente a un juego sin que uno sea consciente del paso del tiempo, es que algo funciona condenadamente bien.

Inteligencia natural
Uno de los puntos fuertes de la Campaña son los Brutes. La nueva élite del Pacto muestra una inteligencia sorprendente. Incluso cuando cometen errores, la sensación no es de un error de diseño, sino de equivocación del personaje. Una diferencia sutil que se percibe en pocos juegos. Caso aparte son los marines: esos sí son tontos. ¡Ntsch!

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