Al menos sí es un shooter. De eso no cabe la menor duda. Pero quien esto suscribe no ha podido evitar sentirse bastante decepcionado con el resultado final de Blacksite. Después de asistir a alguna presentación exclusiva y probar un par de demos en diferentes etapas, mi ilusión por una dinámica de shooter táctico algo innovadora y un contenido, digámoslo claro, tocapelotas en cuestiones de política internacional actual, se ha quedado en gran medida en eso, ilusión. La realidad de Blacksite es mucho más convencional.
De Irak y otros agujeros negros
No quiero parecer cruel, en cualquier caso. Blacksite tiene sus puntos fuertes, que achaco principalmente a lo que me parecen sanas intenciones de Harvey Smith (frustradas por vete a saber tú que motivos) y la labor de Susan O’Connor. Ésta fue guionista de Gears of War, y algunas coincidencias pueden verse : una historia que se desarrolla en un corto período de tiempo, narrada con evidentes infl uencias fílmicas (cada nivel continua al anterior como si la única línea divisoria fuera un fundido en negro, o un corte publicitario, y el desarrollo es similar al de un largometraje de acción, con varios climax y hasta persecuciones en coche), tendencia a desarrollar el argumento directamente a través de la acción y con diálogos de los personajes sobre el terreno, y cierta gracia al caracterizar a chicarrones asilvestrados.
Smith, director creativo de Midway Austin, el estudio responsable del juego, por su parte, se ha hartado de comentar su pretensión de crear con Blacksite un shooter que refl ejara su disconformidad con la política internacional americana. Y que, además, hiciera avanzar al género de la acción en primera persona. Tras leerle en varias ocasiones acerca de, por ejemplo, jugabilidad emergente, está claro que Smith tiene ganas, y también ideas. Como veremos, las segundas no acaban de verse implementadas en Blacksite. Para nada.
El contenido político del juego es evidente. Tal vez demasiado, y ése es seguramente su primer lastre. El mensaje es obvio y casi superfi cial: Estados Unidos hace el mal por el mundo, y al fi nal le explota en los morros. A estas alturas solo hay que coger un libro de Historia para descubrir los continuos tejemanejes estadounidenses en zonas de interés geoestratégico. Pero sí, Midway, una compañía americana, ha hecho un juego en el que se trata de frente unos fi cticios pero verosímiles (si eliminamos el factor sci-fi de la ecuación) experimentos americanos, y lo ha ambientado, al menos en parte, en un país de Oriente Medio confl ictivo. Y le ha puesto su nombre: Irak. Más allá de eso, y de la ligera moraleja del argumento, quedan unos cuantos diálogos y chascarrillos de la pluma de O’Connor que refuerzan - aunque sin aspavientos- un mensaje político claro: «¿Cómo demonios han conseguido estas armas?», dice un personaje en un punto del juego. «Eh… creo que se las vendimos nosotros », responde un compañero.
La novedad convencional
En lo demás, Blacksite intenta ser un shooter táctico asequible. Estamos acompañados por dos o tres soldados a los que se les pueden dar órdenes con un solo botón. Ésto, que debía ser un punto fuerte del juego, defrauda, ya que las únicas órdenes vienen a ser «ataca a ése», «ve allí» y «abre esa puerta». Además, la utilidad del equipo es nula. De hecho, el juego ni siquiera parece atreverse a intentar lo contrario. Ejemplo: en un combate contra un bicho gigante, tu unidad te explica que hay que atacarle por detrás, y que unos le distraerán mien- tras los demás buscan la oportunidad. La realidad es que la IA se queda paradita tras su parapeto, el monstruo sigue siempre al jugador con la mirada, y hasta que éste no alcanza puntos concretos del escenario, no se da la vuelta. Claro ejemplo de guión y diseño sobre el papel contrapuesto totalmente a la -criminal- implementación final.
Lo que queda es un FPS corriente con algún despunte (zonas de cobertura y escenario que se desmenuzan bajo el fuego enemigo, algunos momentos de guión inspirados), pero que ni en lo técnico ni en lo jugable realmente destaca. Ni tan siquiera ayuda el multijugador, que incluye solo un par de mapas interesantes, y que también resulta normalito y prescindible.