Wii
Link’s Crossbow Training
Entre padres bienpensantes alarmados por un supuesto juego que enseña disparar, agarramos nuestro Wii zapper y nos encontramos con un simpático juego de feria.
7.0
Porque poco diferencia a Link’s Crossbow Training de cualquier caseta de tiro a la que nos hayamos acercado en algún momento de nuestra vida. Bueno, sí, un par de cosas: que aquí nuestros disparos no sufren misteriosos desvíos, y que en Nintendo se han preocupado de que esta nueva demo de un periférico sea mínimamente interesante. Vamos, que aunque el concepto principal va a ser el del tiro al patito, Crossbow Training aporta la sufi ciente variedad como para hacerlo atractivo para cualquier afi cionado a los disparos de mentirijillas (¿lo repito? Venga, va: de mentira, son disparos de mentira... quien crea que el Zapper puede enseñar algo sobre un arma real, con su peso, sus retrocesos y sus cosas, es que necesita hacerse mirar algo...).
Link’s Crossbow Training es, en esencia, un shooter muy sencillo: diez niveles, cada uno dividido en tres fases, y donde hay que conseguir una cantidad mínima de puntos para desbloquear el siguiente nivel. Cada uno, además, juega principalmente a la revisitación de algunos escenarios de Twilight Princess.
Cada fase se podría clasificar en cuatro tipos de juegos de tiro básicos que pretenden mostrar las capacidades del periférico: el primero, el más clásico, consiste casi exclusivamente en disparar sobre dianas. Al principio se trata de objetivos estáticos, y progresivamente el tema se irá complicando con dianas móviles, otras que restan puntos, un componente contrarreloj o enemigos que, además de moverse, disparan a Link (debiendo el jugador disparar también sobre los proyectiles que se le echan encima).
Pim, pam, pum
El segundo tipo de juego consiste en una arena circular donde tenemos que ir girando sobre nuestro propio eje para eliminar objetivos a nuestro alrededor. El giro se realiza moviendo el Wii Zapper hacia los lados de la pantalla, y pueden conseguirse algunos power-ups, como disparo automático. Luego está lo que fácilmente podríamos califi car como shooter sobre raíles: en este tipo de niveles, Link se desplazará por un escenario y deberemos eliminar objetivos antes de que los dejemos atrás.
Y, por último, está el modo en que Nintendo pretende validar al Zapper como controlador total, pudiendo mover a Link por el escenario usando el stick del nunchako y controlando la vista apuntando con el Zapper. Lo cual, mal que nos pese, no resulta nada cómodo, ya que los giros pronunciados resultan incómodos y muy ortopédicos; Nintendo y cualquier desarrollador que pretenda usar el nuevo periférico de esta manera van a tener que esforzarse un poco más en pulir la mecánica de movimiento.
En cualquier caso, salvando éste y algún otro inconveniente (como lo cansado que puede llegar a resultar el aparato dado su diseño, de lo que hablamos en la siguiente página), el juego resulta entretenido. No es excesivamente complicado, siempre y cuando no se busquen las puntuaciones más altas: dependiendo de la obtenida de forma conjunta en las tres fases de cada nivel, el juego otorga medallas. Veinte mil puntos significa bronce (y un nuevo nivel desbloqueado), pero para conseguir la plata, por ejemplo (40.000 puntos), hay que afi nar la puntería mucho más. El truco principal consiste en engrosar el combo hasta la estratosfera: cada disparo certero hace aumentar un multiplicador, mientras que un solo tiro errado lo manda al garete, con lo que el juego premia tanto la puntería como la rapidez y la economía de disparos. Además, cada escenario presenta algunas dianas ocultas (carteles, jarrones, etc.) que ayudan a nutrir la puntuación si el jugador se arriesga a buscarlas.
Existe también, por último, un Modo Multijugador, aunque es una lástima que los dos jugadores que permite no puedan competir simultáneamente. Jugar a robarse dianas podría haber sido francamente divertido.