ORDON
Como todo buen Zelda que se precie, comenzarás el juego eligiendo un nombre para Link (¿pero es que alguno le cambia el nombre?). Ajusta tu televisor y, ¡comienza la aventura! Tras la escena a la orilla del río, vuelves a tu casa de forma automática Al llegar, deberás echar una mano a Braulio, el “cabrero” local a controlar a un rebaño de cabras rebeldes. Ve al lago en busca de Epona (hacia el Norte). Hablarás con Ilia, que se ha encargado de bañar a Epona por ti. Si vuelves a hablar con Ilia, te pedirá que toques la canción de Epona con una de las hierbas que crecen en el suelo. Acércate a la hierba, cógela y úsala. Epona responderá a la melodía. Vuelve a hablar con Ilia y monta en Epona dirección a la granja. Vuelve hasta tu casa y toma la salida Sur.
Una vez en Ordon, la aldea, encontrarás la granja tomando la salida sur, de nuevo. Antes de ir a lidiar con las cabras, puedes desmontar en la aldea y hablar con los habitantes, pero aún no podrás entrar en ninguna casa. Cuando estés preparado para enfrentarte a las cabras, ve a la granja. Acércate a Braulio, que te encargará la ardua tarea de meter a las cabras en el establo. Para ello deberás perseguirlas y “achucharlas” (con el botón A) de manera que corran en dirección al establo y entren en el. Tras completar tu pequeña misión, podrás practicar los saltos con Epona. Para saltar un obstáculo, coge carrerilla con el botón A y Epona saltará el obstáculo automáticamente. Cuando quieras continuar, salta la valla en dirección a la aldea. A continuación podrás salvar la partida y un nuevo día comenzará.
Tras salir de tu casa y hablar con los niños, descubrirás que Iván tiene una caña para ti y que podrás comprar un tirachinas en el pueblo por 30 rupias. A si que empieza a levantar todas las piedras y tinajas en busca de este dinerillo. Ve al pueblo y da un repaso rápido a todos los personajes. Verás que hay varios problemas en la aldea que requieren tu atención. Comienza con la madre de Iván a la que encontrarás a la orilla del río. Está preocupada sobre el moisés perdido (un canasto de bebé). Tras hablar con ella ve hacia el pilar que hay en el centro del pueblo y escálalo por la hiedra para hablar con el tipo de arriba. Tras la conversación, salta hacia el siguiente pilar para llegar al tejado de la tienda, y desde ahí al siguiente pilar. En el último encontrarás una brizna de hierba. Cógela y úsala para llamar al águila. Con ella, podrás apuntar al mono que salta a lo lejos sobre una roca meneando el moisés en sus manos. Lanza al águila contra el mono y te traerá de vuelta el moisés. Vuelve hasta el tejado de la tienda desde el que podrás saltar hacia el suelo. Llévale el canasto a la madre de Iván y esta te recompensará con la caña de pescar.
Con la caña en tu poder, podrás hacer que Otilia (la señora de la tienda) recupere su gato perdido. Si no lo has hecho ya, entra en la tienda para que Otilia te cuente su historia con el gato. Tras hablar con ella un par de veces, sal de la tienda y cruza al otro lado del riachuelo. Detrás de la casa de Sancho y Petra encontrarás al gato. Usa la caña para sacar dos peces del agua. Para pescar, equipa la caña, acércate al borde del riachuelo, saca la caña y lánzala al agua. Cuando veas que la boya se hunde, tira de la caña y mantenla arriba para sacar al pez del agua. El segundo que pesques te lo robará el minino y se lo llevará de vuelta a la tienda de Otilia. Ve tras el felino y entra en la tienda. Otilia te recompensará con una botella medio llena de leche y te permitirá comprar el tirachinas (si aún no tienes las 30 rupias, corre a buscarlas antes de continuar). Con el tirachinas en tu poder, podrás disparar al panal de abejas que trata de bajar el marido de Otilia. Eso si, las abejas no estarán contentas después de recibir un chinazo a si que será mejor que corras hacia la parte profunda del río y te tires al agua. En cuanto salgas del agua podrás recoger las larvas de abeja y usarlas como sedal para pescar. Eso si, sólo podrás guardarlas si tienes una botella vacía. También podrás trepar por la hiedra hasta dónde estaba el panal y conseguir unas pocas rupias.
Por último, si hablas con el alcalde del pueblo (está junto a la entrada a la granja), te resumirá un poco lo que ha estado pasando en el pueblo y te contará como detener a las cabras que se escapan (tras recibir la primera cornada). Detener o no a las cabras no tiene ningún efecto y/o recompensa.
Cuando te hayas cansado de dar vueltas por la aldea, vuelve a tu casa para recoger “eso” que el padre de Iván te ha dejado. Pero antes habla con los crios para recibir una lección de tiro con tirachinas. Tendrás que tirar todas las dianas, y los dos espantapájaros además de la araña que merodea por la escalera de tu casa. Los niños te harán saber cuando han tenido sufi ciente (si no se cansan, mira bien, eso es que te has dejado algo). Ahora podrás entrar en tu casa y abrir el cofre para recibir la espada de madera.
Sal de la casa y vuelve a hablar con los niños para que te enseñen los movimientos básicos de la espada. Tras una breve demostración, el mono que se había estado dedicando a robar canastos huirá bosque adentro haciendo que los niños corran tras él.