viernes, 29 de agosto de 2008 Buscar

SuperGuías

Patíbulo del desierto

01/03/2007

Patíbulo del desierto

Baja las escaleras y apunta con la Zarpa hacia el lado este de la sala. Usa la argolla para pasar por encima de la arena y salta de plataforma en plataforma hasta un pequeño trozo de suelo al este. Deberás coger carrerilla y rodar antes de pisar la arena para llegar al otro lado. Delante de la verja, hay una cadena que abre la puerta. Usa la Zarpa para atraer la cadena, cogerla y tirar de ella. Cruza la puerta recién abierta. A la izquierda, podrás rellenar el candil. A la derecha podrás coger la llave que necesitarás para abrir la siguiente puerta.

Usa el candil para ver por donde pisas y enciende las dos antorchas que están al otro lado de la sala. La puerta se abrirá y podrás cruzar.

Al llegar al centro de la sala, aparecerán cuatro espectros pero sólo uno se quedará para luchar. Transformate en lobo y usa tus sentidos para verlo y eliminarlo. Memoriza su olor y síguelo. Darás con una zona donde podrás escarbar para revelar una cadena. Tira de ella y abrirás unas escaleras ocultas. Antes de bajar, no olvides los dos cofres que hay a los lados de la escalera principal. Encontrarás el mapa de la mazmorra y una pieza de corazón. Baja las escaleras.

El pilar del centro tiene una pestaña que podrás empujar para revelar una habitación oculta con un enorme esqueleto dentro. Usa una fl echa explosiva para eliminar al esqueleto a distancia y coge la llave que esconde el cofre. Para salir, mira al techo. Verás un agujero y una argolla en el pilar. Usa la Zarpa para subir al piso superior. Hacia el norte, en otra habitación circular, deberás eliminar a otro espectro. Vuelve a donde empujaste el pilar y coloca la pestaña de manera que puedas acceder a las escaleras por las que bajaste. En la habitación principal, transfórmate en lobo y sigue un rastro hacia el oeste. Podrás abrir las puertas incluso en tu forma animal. Cruza hasta la segunda habitación al oeste (esta última, cerrada con llave). Nada más entrar, a la derecha, verás unas plataformas. Crúzalas poniendo un ojo en los pinchos que aparecen en algunas zonas. Ve hasta la jaula y muévela hasta que encaje en el hueco. Sube las escaleras y salta hasta donde está el rodillo de pinchos. A su lado, hay una cadena. Al tirar de la cadena elevarás la lámpara. Cuando ésta ya no suba más, suelta la cadena y corre para pasar por el camino que bloqueaba la lámpara.

Sube las escaleras, pasa el pilar y coge la brújula del cofre al fondo de la sala. Vuelve al pilar y empuja la parte que sobresale para revelar dos caminos. Ve al oeste, destroza la barrera de madera, elimina al enemigo y abre el cofre para recuperar una llave. Ve hacia el este y abre la puerta. En esta zona deberás eliminar a un grupo de pequeños esqueletos y a dos más grandes. Tras eliminarlos a todos transfórmate en lobo y sigue el rastro hasta un hueco lleno de arena. Escarba para revelar una cadena y tirar de ella. Revelarás al tercer espectro. Acaba con el y continua avanzando hacia el norte.

En esta sala circular hay una plaga de ratas fantasma. Usa tus sentidos para verlas y eliminarlas. Coge la llave del cofre y sal por la puerta cerrada. Cruza hacia la puerta del este saltando por encima de la lámpara. En la siguiente sala, baja por las escaleras de la izquierda y empuja la jaula hasta que caiga un escalón. Sube a la jaula y tira de la cadena hasta que la lámpara esté arriba del todo. Suelta la cadena y colócate de forma que cuando la lámpara caiga, tú quedes en el centro (hay un hueco en el suelo). Escala la lámpara y ve hacia el este para cruzar la puerta.

Encontrarás uno de esos esqueletos que se regenera una vez lo has convertido en un saco de huesos. Para que no se vuelva a levantar, pon una bomba en la montaña de huesos. Toma la salida sur.

En la siguiente sala verás una fi la de antorchas, una de ellas un poco más alejada. Enciende primero la antorcha más alejada y luego enciende la que está mas al oeste en la fila. Se abrirá una puerta. Transfórmate en lobo y cruza al otro lado. Verás un espectro que se divide en otros tres. Deberás eliminar al que más brilla (que es el correcto).

Vuelve a la sala principal (en la que se van encendiendo antorchas azules) y verás cómo, tras encenderse la cuarta antorcha, la puerta norte se abre. Cruza y ve al este en la siguiente sala. Tírate al fondo y empuja la pestaña del pilar en el sentido contrario a las agujas del reloj. Muévela dos posiciones, de manera que la plataforma alcance el acceso a un cofre con una llave. Coge la llave y baja la plataforma a su posición inicial (empuja la pestaña en el sentido de las agujas del reloj). Abre la puerta cerrada y avanza hacia la siguiente sala en forma de lobo. Deberás avanzar entre ratas, pinchos y arenas movedizas hasta la zona suroeste de la sala. Verás una cadena que, al tirar de ella, apartará un muro. Este muro se coloca en su posición poco a poco, así que deberás ser rápido para cruzarlo a tiempo.

Al otro lado, vuelve a tu forma humana. Deberás eliminar a un puñado de bichos y cruzar a través de una trampa de pinchos en la pared. Al fi nal de la trampa de pinchos, a la derecha, te encontrarás con la Ucayaya. Cruza la puerta.

En esta sala verás otra variedad de trampa de pinchos. Cruza hacia el norte, busca un total de tres Stalfos (esqueletos de los que solo puedes dar cuenta con un bombazo) y eliminalos. Se abrirá la puerta hacia el camino del oeste y podrás llegar hasta la puerta norte. Crúzala para enfrentarte al sub-jefe de la mazmorra.

Al entrar en la sala, deberás cortar una de las cuerdas con tu espada para que comience la batalla. Usa tus sentidos caninos para ver al espectro y atacarlo hasta que se vuelva visible. Retorna a tu forma humana y lánzale una flecha. Esto no le hará gracia y comenzará a girar rápidamente a tu alrededor. Fija el objetivo sobre el y dispara una fl echa cuando esté lo sufi cientemente cerca. Caerá al suelo y podrás golpearle con tu espada. Repite este proceso dos veces más para derrotarlo.

Avanza hacia el norte para conseguir el Aerodisco. Con él podrás deslizarte sobre la arena y moverte por determinados raíles. Equipa el Aerodisco y úsalo cerca de los raíles que hay a los lados de la sala. Irás por la pared hasta la puerta de salida, donde deberás saltar del Aerodisco y volver a la sala anterior. A la izquierda verás un raíl. Usa el Aerodisco y bájate de el cuando se termine el raíl. Vuelve a usarlo con el raíl que hay al otro lado. Este te llevará a la zona superior y a una puerta.

Al otro lado, usa tu Aerodisco para pasar por la arena hasta los dos primeros cofres que aparecen en tu mapa. Desde el segundo, al fondo verás un rail que hace una curva y sube. Toma ese camino hasta que llegues al cofre. Encontrarás una pieza de corazón. Desde ese punto, usa el raíl de la pared norte hasta donde veas que se va a cortar. Salta hasta el otro raíl y toma el camino que va hasta el otro lado de la sala. Si dejas que el Aerodisco vaya solo, ascenderás y caerás de forma automática en el lado contrario de la sala, donde se encuentra el ultimo cofre. Usa el raíl cercano para subir la cuesta. En la parte de arriba, verás dos raíles paralelos con pinchos que van recorriéndolos a ambos. Deberás subirte al de la derecha e ir alternando de rail en rail para esquivar los pinchos. Irás directo a la puerta de salida. Al otro lado, podrás coger la llave de la mazmorra del jefe. Usa los raíles para cruzar al arena, y usa tu Aerodisco con la muesca del suelo de la siguiente habitación. Deberás pulsar el botón B repetidamente para accionar el engranaje y abrir la puerta norte. Crúzala y usa el raíl que sube a la par que las escaleras. Cuando llegues arriba del todo, si rompes las calaveras del suelo, obtendrás un hada curativa. Guárdala en una botella. Baja por el raií hasta el primer trozo de escaleras. Baja del disco y salta hacia la plataforma central. Usa el Aerodisco con la muesca del centro para hacer aparecer un raíl nuevo que te llevará directo a la puerta del jefe de mazmorra.

 

Sites de Grupo Zeta