sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

SuperGuías

Metroid Prime Hunters.Arcterra II

11/09/2006

Stan By

Metroid Prime Hunters.Arcterra II

ARCTERRA II
No es posible completar la segunda parte de Vesper sin pasar antes por Arcterra. Así pues, sal de la nave y ve a Sic Transit. Dirígete a la puerta que queda justo frente a la de entrada (Voldrums en el camino). Desbloquéala con el Magmaul y entra en Falla Magna. Destruye los Quadtroids para desbloquear un campo de fuerza que lleva a la segunda parte de la sala. Ve hacia allí.

Aparecerá otro campo de fuerza a tu espalda, que te deja encerrado, y surgirá un Micelio de Hielo vulnerable al Magmaul. Muévete hacia los lados esquivando sus ataques y dispara a su boca. Al morir aparecerá el Imperialist. Úsalo para abrir la puerta roja. Antes de salir por ella, busca en la sala los objetos Esfera Carcelaria 01, Guerra Alímbica 09 y Profecía Alímbica 08. Por la puerta llegas al Laberinto Helado. Sube hasta la zona superior (no tiene pérdida, llegarás a una abertura en la que la cámara se mantiene alejada) y entra. La entrada es rara, usa un boost para colarte por ella. En el Sanctorus ve hacia la izquierda por el corredor y coge la Expansión de MU y el objeto Guerra Alímbica 01. Vuelve a la puerta y ve por el corredor de la derecha y por el túnel que se abre aquí también a la derecha.

Escanea el techo (Gorea 03), baja (Guerra Alímbica 12) y entra en la sala central. Mata el Ithrak que cuelga del techo (usa el Imperialist y su zoom). Verás un escudo protegiendo un Artefacto Alímbico. El ordenador a tu izquierda te dará la pista: busca claves espectrales para desbloquearlo. La primera está tras la columna justo frente al ordenador (sólo podrás verlas con el visor, recuerda), la segunda, tras el pilar más cercano al ordenador (a su izquierda), y la tercera en la cornisa sobre dicho pilar. En la cornisa más alejada, sobre el estanque helado aparece un interruptor de disparo. Dale con el Imperialist y junto a él aparecerá la llave de escudo. Sube (escanea los pilares rotos para registrar Gorea 01 y Guerra Alímbica 06), cógela y vuelve a por el artefacto. Aparecerán dos Guardianes vulnerables al Judicator. Tras acabar con ellos, vuelve atravesando el Laberinto Helado hasta la Falla Magna.

Desde la puerta, dispara al interruptor rojo que verás a tu derecha con el Imperialist. Se activa una plataforma que has de usar para llegar a la parte superior y poder usar el impulsor de salto. Ve por el túnel frente al impulsor hasta el final y date la vuelta. Usa el zoom del Imperialist y verás otros dos interruptores (muévete un poco a derecha e izquierda si no los ves en la lejanía). Dispárales para romper el campo de fuerza. Ve hacia el área nueva por la cornisa izquierda. Activa el portal y ve a salvar. Vuelve. Usa el impulsor de salto a tu izquierda y cruza la puerta. En el Foso de Goteo, al avanzar, el suelo comenzará a moverse a lo largo del túnel. Mata los enemigos que te encuentres por el camino (si miras abajo, verás una Expansión de MU, luego la cogerás). Si caes, vuelve a subir usando el impulsor de salto y prueba otra vez. Llegarás al Subterranean: se trata de un pequeño laberinto de campos de fuerza. Tienes que llegar al centro, al disco central. Para ello, tienes que disparar a los interruptores que hay en el anillo por encima de dicho disco, con el zoom. Tendrás que ingeniártelas para poder disparar por encima de alguno de los campos de fuerza, pero descubrirás puntos muertos (prueba las esquinas y, en alguna ocasión, saltando y disparando). Ve al centro y usa el disco, que en realidad es una plataforma móvil. Una vez abajo, sigue hasta el final del pasillo y coge la Expansión de Misiles (y escanea Guerra Alímbica 04). A la vuelta, verás una abertura en la pared de tu izquierda. Ve por ella (Guerra Alímbica 11) y luego a la izquierda otra vez. Cuidado con la Torreta v2.7 al final del pasillo. Destrúyela. Aparecerá una llave que desbloquea el escudo protector de un Artefacto Alímbico. Sigue por el pasillo hasta él y cógelo ( y escanea Guerra Alímbica 05). Asegúrate que lo tienes todo, y sube de nuevo. Dirígete a la salida y a los pocos segundos aparecerán seis Guardianes. Lo hacen escalonadamente, cada pocos segundos, así que mátalos rápido. Usa el Imperialist, que aunque lento, hace mucho daño (y si les das en la cabeza, mueren de forma instantánea). Una vez muertos, vuelve al Foso de Goteo. Cuando estés llegando al otro lado, verás abajo la Expansión de MU. Salta desde la puerta al foso y cógela (mientras caes, trata de apuntar bien), y usa el impulsor de salto para volver. Si caes al fondo, para alcanzar el impulsor es probable que tengas que usar el Doble Salto.

En la Falla Magna, vuelve al primer impulsor de salto que usaste en esta sala. Déjate caer al otro lado y mata los Psicobots y sus Generadores (tres en total). No pares de moverte, unos son Psicobots 4.0, que te congelan si aciertan. Una vez destruídos, aparece una llave en la esquina más lejana de la sala. Cógela. Al volver verás una computadora bajo una cornisa. Escanéala. Con estas dos cosas, el tercer artefacto, en la primera parte de la Falla se ha desbloqueado. Sube a la estructura piramidal y dale con un par de misiles a la columna. Caerá formando un puente. Escanea el risco tras la columna caída (Mazmorra 01) y cruza. Ve por la cornisa a la derecha y salta al túnel. Baja hasta el lugar en que apareció el Micelio y ve por el túnel de la izquierda a recoger el Artefacto Alímbico. Vuelve a subir usando la plataforma y ve a salvar. Ve donde tumbaste la columna y usa el Portal Fortaleza.

Te enfrentarás a Cretafide v.4. Es parecido a la versión 3, pero esta vez se mueve y te daña si le tocas. Usa la misma táctica: gira en círculos en torno a él eliminando los ojos azules y esquivando lasers y bolas de plasma. Estas bolas se quedan quietas, para detonar transcurridos unos segundos, lo que facilita un poco la esquiva (siempre que no estés justo delante de Cretafide cuando las escupe, todo irá bien). Mantén la calma, tómate tu tiempo para esquivarlo todo y ve disparando cuando lo veas claro y también mientras te mueves como un poseso junto a la columna (el azar es un aliado comprobado). Cuando salga el “cerebro”, dispárale con misiles. Y cuando lo mates, coge el Octolito. Dispondrás de cuatro minutazos para volver. Vuele a la Falla Magna, de ahí a Sic Transit y a la nave. Con suerte no aparecerá ningún Cazador. Si lo hace, seguramente será en Sic Transit. Pero tienes tiempo. Obvia los enemigos menores.

 

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