sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

SuperGuías

Metroid Prime Hunters. Puesto vesperal

11/09/2006

Stan By

Metroid Prime Hunters. Puesto vesperal

Puesto vesperal
En el mapa del Sector Alímbico tendrás dos nuevos destinos posibles. Nuestro consejo es continuar con el Puesto Vesperal. Una vez allí, escanea la consola junto a la nave y baja por la rampa izquierda hasta la puerta (Profecía Alímbica sobre ella). A través de ella llegas al Laboratorio de Bioarmamento. Elimina los Petrasyls y escanea la habitación para obtener cinco objetos de datos. Sigue hacia el Centro de Armamento. Ve por el corredor de la izquierda (objeto escaneable en el suelo), destruye la Torreta v1.4 en el techo y encontrarás una puerta a tu derecha y un conducto a tu izquierda. Ve por el conducto como Morfosfera hasta el Ordenador Cerebrum.

Ésta es una de las varias zonas que encontrarás en el juego que "emula", por así decir, un juego de plataformas 2D. Ve hacia la izquierda y usa una bomba para subir a la plataforma móvil. Luego ve a la derecha y colócate bajo la Expansión de misiles. Usa una triple bomba para alcanzarla (pon una bomba, y justo antes de que explote deja otra, y otra más en el aire. Al caer, la segunda bomba te impulsará de nuevo y la tercera te hará saltar más alto). Dirígete de nuevo la izquierda, por encima de la plataforma hasta los "impulsores de salto" del extremo izquierdo. Úsalos sin miedo y alcanzarás un conducto superior. Ve por él hasta que puedas pasar a forma humanoide otra vez. En la sala en cuestión, escanea la especie de cerebro en el tanque y cuatro "claves espectrales" en las esquinas. Aparecerá el Destruktor, tu primer arma secundaria. Úsala para desbloquear la puerta y vuelve por donde viniste. Mata el Quadtroid sobre el que caerás (más adelante podrás escanearlo) y vuelve a donde estaba la expansión de misiles. Verás un pequeño túnel flanqueado por pilares azules. Sube a esa plataforma con una bomba y ve por él. Llegarás a la Cámara de Compresión y al Portal Fortaleza (desactivado, y es ahora cuando puedes escanearlo). Hay varios objetos en esta sala y el otro ala al que pasarás en un momento: Historia 05, 06 y 07, y Guerra Alímbica 10. Usa el Destruktor para destruir el campo de fuerza al otro ala de la sala. En ésta, destruye la torreta, los generadores y lo que éstos escupan (cuidado, porque a estas alturas de juego, la munición de las armas secundarias es muy limitada). Junto a la abertura por la que has entrado verás un interruptor. Úsalo. Frente a éste, al otro lado de la habitación, hay otro en una cornisa. Usa la caja para alcanzarlo, o escanéalo saltando con el visor puesto (se desbloqueará una Expansión de MU en el piso inferior). Vuelve donde estaba el Quadtroid y ve por el conducto de la izquierda al piso inferior de la Cámara de Compresión.

Aparecerán dos generadores de Psicobots 4.0 (sus disparos congelan). Destrúyelos. Todos los campos de fuerza aquí deberían estar desactivados si has seguido los pasos anteriores. Coge la Expansión de MU. Después, ve por una de las aberturas de la derecha, mata al Ithrak Menor y coge la llave. Antes de irte, escanea la zona (Mazmorra 08) y busca el conducto escondido tras un muro. Ve por él y un impulsor de salto te llevará a la parte superior de la Cámara. Escanea Historia 08 en el centro de la habitación y coge el Artefacto Alímbico. Aparecerá un Guardián. Éste es un poco más duro, y dispara igual que Kanden. Al matarlo, se desactivan los campos de fuerza restantes. Vuelve al Centro de Armamento. Ve por la puerta frente al conducto, y destruye los Psicobots y los generadores que aparecen. El campo de fuerza del foso se desactiva. Baja, mata a los Ithrak Menores y coge la llave. Vuelve a subir y coge el Artefacto Alímbico. No te vayas sin escanear la habitación (3 objetos de crónicas). Rompe el campo de fuerza verde con el Destruktor y, en la siguiente sala, escanea y destruye al Pilar (tendrás que esperar a que salte sobre ti: acércate a su perímetro y cuando empiece a moverse, apunta hacia arriba. Cuando salte, muévete hacia atrás y dispara a su base naranja. Repite). Escanea la Profecía Alímbica sobre la puerta. Sube en la plataforma y una vez arriba, activa el portal al hangar. Ve, salva, y vuelve. Baja por el corredor de la izquierda y encontrarás a Sylux. Usa misiles si tienes puntería y apunta a su cabeza.

Cuando se convierte en Mandíbula es muy difícil acertarle. No es mala idea pasar a Morfosfera e intentar acertarle con bombas. Si no, esquívale y espera que vuelva a su forma humanoide para dispararle a la cabeza. Tras varios aciertos, se refugiará en la sala central, y su nave, la Delano 7, acudirá en su ayuda (¡escanéala!). Dispárale varios misiles para neutralizarla y luego (o directamente) comienza a disparar como un loco a Sylux. A su cabeza, ya sabes.

Cuando caiga, aparecerá una llave de escudo. Ve a por ella y después al túnel que acaba de abrirse para coger el tercer Artefacto Alímbico. En el túnel a tu izquierda a la vuelta al portal, podrás escanear los Tanques de Gestación. Usa el portal, salva, y vuelve al Ordenador Cerebrum y de ahí al Portal Fortaleza. Te enfrentarás a Creafide v2. Es incluso más fácil que la primera versión, y la táctica a seguir es la misma: girar en torno a él en círculos disparando a los ojos azules para que salga el "cerebro" en la cúspide y atacarle con todo. Cretafide 2 no dispara lasers. En su lugar lanza bolas de plasma verde, muy fáciles de esquivar o destruir. En esta ocasión, además, los ojos azules se convierten en rojos aleatoriamente y son invulnerables mientras están de ese color. Al matarlo conseguirás el tercer Octolito, y tendrás 3 minutos y medio para volver a la nave.

Tiempo de sobra: no encontrarás apenas resistencia en la vuelta.

 

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