ARCTERRA
Baja por la cornisa que rodea la zona de aterrizaje hasta el nivel inferior. Si te caes, la caída no es mortal, aunque hay varios objetos de crónicas que debes escanear en la bajada. Encontrarás también algunos enemigos menores, entre ellos unos Shriekbats, que deberías escanear. Una vez en el fondo, atraviesa la puerta hasta Sic Transit. Una vez ahí, escanea el Emblema Alímbico frente a la puerta. Escucharás disparos que vienen de una amplia zona descubierta. Noxus y Trace están disparándose mutuamente. Una vez Noxus te vea, te atacará a ti. Muévete mucho, salta para evitar sus ataques y dispara con todo. Cuando se convierta en Guadaña, busca zonas altas para esquivarle. Si mantienes la lucha en la zona abierta, Trace os disparará a ambos. Una vez derrotado, Trace desaparece, el corredor se desbloquea y varios generadores aparecen en la sala.
Mata los Voldrums y Psicobots junto a sus generadores. Ahora tienes que usar seis interruptores repartidos por la sala. El primero se encuentra al final del corredor que se abre a la izquierda de la entrada a Sic Transit. Tras éste, usa el ascensor que hay tras un muro en dicho corredor para llegar al puente superior. Aquí tienes tres interruptores (además del objeto "Puente Dañado"). Cruzando el puente y girando dos veces a la izquierda, llegarás a un boquete en la pared con otro de los interruptores.
Finalmente, en la puerta bloqueada que hay donde encontraste a Noxus, está el último. Al usarlos, aparece una llave en el pasillo superior (cruzar el puente y girar a la derecha), que abre una puerta frente al ascensor. Dentro encontrarás un Artefacto Alímbico, además de un conducto por el que pasar como Morfosfera hasta un Tanque de Energía. Ahora se ha desbloqueado la puerta junto al primer interruptor que desactivaste, por la que llegarás a la Colmena Glacial.
Sigue recto y déjate caer por la abertura en el suelo. Verás varios dispositivos (puerta blindada, impulsor de salto) que al escanear detecta sin energía. Usa el interruptor que hay justamente junto al punto por el que has caído. Desactivará los escudos protectores de las diferentes celdas de la sala. Usa, a su vez, los interruptores dentro de cada celda. Ten listos los misiles porque aparecen muchas Avispas, que salen de nidos en la pared. Destruye los nidos (2 misiles cada uno) y a las avispas. Una consola se activa. Usa el impulsor de salto para volver arriba. Toma el otro pasillo, hasta que llegues a la consola (escanea justo antes de llegar el objeto Orgullo Alímbico 01) y úsala para abrir la puerta blindada. Entra y enfréntate a la avispa azul. Lanza rayos congelantes. Destruye su nido primero. Escanea la formación de cristales y sigue por el pasillo de la derecha. Llegarás a una zona de rampas y pasarelas. Mata al Zoomer, cruza por la pasarela donde está y activa el control a la izquierda. Se habilitan una serie de plataformas, y tienes un minuto para superarlas. Como Morfosfera, pasa entre las vigas junto al interruptor, ve a la izquierda y detente justo antes de la rampa. Espera que baje el ascensor, usa una bomba y súbete a él. Una vez arriba, ve a la derecha, usando una bomba para superar el escalón. Sigue por la cornisa hasta la plataforma móvil. Párate encima y deja que te lleve a las plataformas centrales. Crúzalas hasta la cornisa de enfrente, rápido pero con cuidado. Sigue la cornisa y cae en la plataforma donde está el Judicator. Ya puedes abrir los portales morados como el que hay en esta sala. Ábrelo y sigue el pasillo, sobre la pasarela de hielo (cuidado, resbala). Escanéala, junto a los cristales en el techo. A tu derecha verás un campo morado que puedes romper. De frente, el Portal Fortaleza.
Rompe el campo morado y salta a la abertura. Coge la Expansión MU a la derecha y destruye la torreta a tu izquierda. Aparecerá una llave escudo. Cógela, escanea el techo de la habitación y baja a recoger el Artefacto Alímbico. Sigue por el pasillo hasta el portal a la cubierta y actívalo. No lo uses todavía: ve a la derecha por el pasillo lleno de plantas y verás una abertura a nivel de suelo. Ve por ella y coge la Expansión de Misiles. Salta de ahí a la sala de la puerta blindada, rompe el campo morado y coge otra Expansión MU. Tendrás que subir de nuevo a la consola para abrir la puerta blindada. Vuelve al Portal Fortaleza - desactivado todavía - y escanea los objetos Historia 09 al 11. Salta al portal a la cubierta y ve a la nave a salvar. Vuelve a la Colmena y de ahí a Sic Transit.
Salta al pasillo de la izquierda y ve por él hasta una puerta que puedes desbloquear usando el Judicator. Llegarás al Laberinto Helado. Toma el camino de la derecha y continúa por él. Pasarás junto a una puerta bloqueada (de momento). Sigue. En la bifurcación, ve hacia arriba. Sortea los lasers que bloquean el paso y gira a la derecha. Verás una brecha en el hielo con una llave encima. Haz Doble salto para cogerla. La puerta anterior se desbloquea. Antes de cruzarla, vuelve a la bifurcación en que subiste, sigue hacia abajo y sigue el camino. En el siguiente cruce, ve a la izquierda (justo donde hay una abertura que de momento no nos interesa). Después arriba, y después a la derecha rodeando el pilar. Si sigues subiendo hacia la derecha, y sorteas unas barreras de energía, conseguirás un Tanque de Energía.
Vuelve a la puerta desbloqueada, entra y coge el tercer Artefacto Alímbico. Vuelve a Sic Transit, de ahí a la Colmena, usa el portal a la cubierta, salva, vuelve y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, tu objetivo está tras la segunda puerta, y se trata de Slench 2. De nuevo hay que disparar a los tres tentáculos para que el “ojo” se desprenda y te ataque. Los tentáculos en esta ocasión son sólo vulnerables al Judicator (tres disparos cada uno). Al ojo hay que acertarle en el centro, también con el Judicator. En su forma B, Slench lanza proyectiles de fuego que prenden y te hacen daño durante varios segundos (bastante devastadores). Muévete en círculos sin parar apuntando al centro. El “trucazo” consiste en quedarte junto a la puerta mientras Slench está pegado a la pared. Parte de sus ataques se desvanecerán antes de alcanzarte, y así puedes controlar las bolas de plasma a las que puedes disparar para que dejen energía y munición. De esta manera podrás controlar el ritmo de la lucha, recargándote antes de ir a por los tentáculos (pruébalo con calma).
Una vez acabes con él, coge el Octolito y comienza la vuelta. Tienes siete minutos para volver a la nave. Cuando llegues a Sic Transit (consejo: toma el pasillo de plantas si vas tocado de energía), te verás obligado a salir a la zona abierta. Trace te está esperando.
Trace es complicado, porque su forma alternativa, Triskelion, es muy agresiva y difícil de esquivar, y en su forma humanoide puede "desvanecerse". Intenta mantenerle siempre en tu campo de visión (si le pierdes te tenderá una emboscada), dispara con todo mientras está en forma humanoide. Si se transforma, intenta mantener la distancia y encontrar una zona alta para esquivarle.
Aprovecha las plantas de la zona para recuperar energía si te hace falta. Cuando muere, se desbloquean las puertas. Corre a la cubierta. Cuando empieces a trepar hacia la nave, aparecerán tres Guardianes en la puerta inferior.
Mátales antes de continuar. Corre hacia la nave, entra y despega. Siete minutos parecían muchos...