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SuperGuías

Metroid Prime Hunters. Alinos

11/09/2006

Stan By

Metroid Prime Hunters. Alinos

ALINOS
Alinos es el siguiente objetivo. Tras aterrizar, baja de la plataforma por la parte trasera de la nave para obtener el objeto Estación de Magma. Ve a la parte delantera y atraviesa el campo de lava saltando sobre las plataformas de roca que se hunden bajo tu peso (¿has escaneado el panel junto a la nave? que no se te olvide el de ningún planeta). Antes de atravesar la puerta (Profecía Alimbica 02 sobre ella), gira a la izquierda. Llegarás a unos bloques de piedra, escálalos, y pasa a una cornisa en forma Morfosfera donde encontrarás una Expansión de misiles. Vuelve, busca los objetos Saber Alímbico 01 y 02 y atraviesa la puerta. En la Sala de Eco, tras unos escalones verás unos pocos Zoomers (fáciles), así como plantas que también puedes destruir (y que durante el juego te darán recargas de energía o misiles). En la sala arenosa busca dos objetos con el visor de escaneo, y llegarás a un conducto de piedra. Entra.

En la primera bifurcación ve a la derecha y busca siempre la izquierda, hasta llegar a una pequeña sala. Al matar a los Zoomers aparecerá una llave que desbloquea a su vez otra puerta en el laberinto. Vuelve a la bifurcación, y tras tomar la derecha otra vez, sigue recto y al fondo a la derecha. Bajarás una rampa y llegarás a la puerta desbloqueada. Atraviésala y sigue recto, hasta el fondo, y de ahí a la derecha hasta el Tanque de Energía. Vuelve, y gira a la izquierda. Al final del túnel tendrás que usar una bomba para alcanzar el siguiente (toma nota de la “bomba-salto”), que te lleva a una habitación con un Artefacto Alímbico en el centro.

Cógelo y ve por la puerta de la derecha. En la siguiente sala, escanea y mata las Avispas y sal por la puerta a las Tierras Altas. Te encontrarás primero en unos túneles, en los que tendrás que ir matando todos los Zoomers para que se desbloqueen las puertas.

Ignora de momento los rezca la llave de escudo y cógela. Ve a por el Artefacto Alímbico. Vuelve a las Tierras Altas. Al salir, Spire te atacará. Aprovecha que carga desde lejos para acertar con cuantos misiles puedas. Cuando se te acerque, intenta que caiga, para que tenga que hacer el camino de vuelta, y repite. Debería morir con facilidad. Si se te resiste o caes abajo, usa la arquitectura como cobertura. No debería costarte mucho más que Kanden. Cuando Spire es derrotado, el escudo del artefacto de esta zona se desactiva. Cógelo. Las plataformas flotantes se realinean y varios generadores de Psicobots aparecen. Destrúyelos y usa las plataformas para llegar al Pasaje de los Sabios superior. Aquí encontrarás el Portal Fortaleza y un portal a la nave, que tendrás que activar. Salva, vuelve, y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, usa el visor de escaneo para registrar todo lo que encuentres de camino al jefe de final de fase y en campos de energía, pero ve usando el visor de escaneo con ellos y con varios objetos que encontrarás en estos túneles. Al final verás una abertura en el techo, salta por ella y sal a la zona abierta. Spire te está esperando aquí. Dispárale un par de veces y saldrá huyendo. Aprovecha para escanear en el centro de la sala dos objetos de Crónicas y los muros grabados. Sube por la rampa (ignora de momento el artefacto que habrás visto), ve a la derecha hacia la arcada y coge la Expansión de misiles.

Dirígete ahora hacia la puerta por la que huyó Spire, y ve por ella al Pasaje de los Sabios. Aquí verás un escudo protegiendo un Artefacto. Ve a la derecha. Un campo de fuerza aparecerá a tu espalda y un generador frente a ti que comenzará a escupir Voldrums. Destruye primero el generador (la mayoría de los generadores se destruyen con uno o dos disparos "cargados") y los Voldrums después. Al acabar con estos, otro generador aparecerá a tu izquierda. Haz lo mismo. Un campo de fuerza sobre tu cabeza se desactivará y Spire vuelve a aparecer. Tras varios disparos, bajará a por ti y usará su forma alternativa: Avalancha. Tras varios disparos, huirá otra vez. Escanea el interruptor para que apa rezca la llave de escudo y cógela. Ve a por el Artefacto Alímbico.

Vuelve a las Tierras Altas. Al salir, Spire te atacará. Aprovecha que carga desde lejos para acertar con cuantos misiles puedas. Cuando se te acerque, intenta que caiga, para que tenga que hacer el camino de vuelta, y repite. Debería morir con facilidad. Si se te resiste o caes abajo, usa la arquitectura como cobertura. No debería costarte mucho más que Kanden. Cuando Spire es derrotado, el escudo del artefacto de esta zona se desactiva. Cógelo. Las plataformas flotantes se realinean y varios generadores de Psicobots aparecen. Destrúyelos y usa las plataformas para llegar al Pasaje de los Sabios superior. Aquí encontrarás el Portal Fortaleza y un portal a la nave, que tendrás que activar. Salva, vuelve, y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, usa el visor de escaneo para registrar todo lo que encuentres de camino al jefe de final de fase y en la misma sala de combate. Y, como siempre, éste se encuentra tras la segunda puerta (y tendrás que escanearlo también, en sus dos formas). Se trata de Slench 1: un gran ojo protegido por una coraza que permanece pegado a la pared flanqueado por tres tentáculos. Tendrás que esquivar lateralmente sus proyectiles mientras disparas a los tentáculos (no te entretengas porque se regeneran) para que Slench se separe de la pared, y, entonces, dispararle al centro del ojo con lo más potente que tengas. En esta versión no tiene ataques de melee. Repite el proceso hasta que muera, y obtén el Octolito. Sal de la sala y volverás a recibir el mensaje de Cuenta atrás. Tienes sólo cuatro minutos y medio. Ignora todos los enemigos que puedas. En Tierras Altas, ve donde la Expansión de Misiles, en la arcada, y déjate caer por el foso. Llegarás al túnel justamente anterior a la sala de las Avispas. Llega por el conducto hasta la Sala de Eco, donde el primer artefacto. Aquí te enfrentarás a Weavel (vete acostumbrando a los enfrentamientos con Cazadores durante la cuenta atrás). Weavel puede separarse en dos, y lo hará tras acertarle varias veces. Una mitad se convertirá en la Semitorreta. Gira a su alrededor rápidamente sin dejar de dispararle hasta destruirla. Weavel huirá por el conducto que antes estaba bloqueado. Síguele, y acaba con él en la zona arenosa de la Sala de Eco. Si todo va bien, aún te sobrarán un par de minutos para llegar a la nave y despegar.

 

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