sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

SuperGuías

Batman Begins

23/04/2007

Batman Begins

El odio, la soledad y la desesperanza son las razones por las que el hombre murciélago surge de la oscuridad de una ciudad corrupta, Gotham... Te llevamos hasta el final de la aventura de Batman Begins, desvelándote el camino más fácil a seguir y contándote cómo eliminar a todos los enemigos de la forma más sencilla empleando las técnicas de lucha y sigilo características de Batman, así como sus gadgets.

PRÓLOGO
Batman empieza teniendo un pequeño combate con unos esbirros de Crane, El Espantapájaros, de este modo el Tutorial te enseñará a ejecutar los movimientos básicos de combate. Cuando acabes con estos tipos, todo arderá en llamas. Ten cuidado con el fuego, pues agota rápidamente la barra de energía de Batman, así como con el humo que te impide ver y te hará chocar con el edificio en llamas. Debes avanzar por el pasillo, te indicarán que una puerta semiderruida puede ser destruida a golpes. Continúa hasta el ascensor, toca el botón y éste caerá entre las llamas. Bien, sigue hasta la escalera. Sube y en la habitación tendrás que atacar a otro pequeño grupito de maleantes.

La situación se pone bastante crítica y tendrás que escapar por la ventana. Sube a la tubería y rodea el edificio hasta que llegues al otro balcón. Rompe la ventana y en la pared podrás recoger un botiquín. Sigue avanzando y verás a Crane con dos tipos bajo su control. Crane los soltará a modo de perros rabiosos, pero Batman no tendrá problemas con ellos. Sigue a Crane hasta que éste utilice su veneno. Tendrás ahora la visión borrosa durante un tiempo pero nada más. Sigue hasta que una enorme explosión lance a Batman a través de la ventana. Fin del episodio.

HIMALAYA
En el monasterio conocerás a Ducard, el actor Liam Nelson repite papel de mentor como en La Amenaza Fantasma, que nos guiará en el camino de aprendizaje de los ninjas de Ra’s Al Ghul. Debemos utilizar las habilidades de sigilo pero tranquilo que en este episodio de Himalaya el juego nos guiará constantemente lo que tenemos que hacer, así que toma nota para el resto de la aventura. En primer lugar debemos sorprender a un grupo de tres ninjas, uno de ellos armado. El mapa indica en color rojo quien de nuestros enemigos es potencialmente peligroso por su armamento, recuerda que Batman es un tipo normal y corriente y no tiene superpoderes así que olvida lo de la piel de acero. Bien, entra en modo sigilo y ve por detrás al ninja y pulsa “circulo” para atacarle. Bien, Ducard nos da la siguiente prueba que consiste en escapar de una habitación con las puertas cerradas. La única solución es trepar por las lámparas hasta la balconada del segundo piso. Bien, sube por las escaleras y salta a la barandilla, entonces haz un doble salto hasta la lámpara y así hasta que llegues a tu destino.

El siguiente reto es recoger un «shuriken» en una habitación rodeada por el fuego. Después, sube por la escalera y avanza por el tablón muy despacio hasta el otro lado, avanza y déjate caer junto al «shuriken», lo que hará que te caigas por una trampa hasta el exterior, una oportunidad única para probar el «tiro al shuriken». Después podrás bajar una escala y un tablón hasta llegar a la campanilla, que es la clave para llegar a la sala final, aunque antes tendrás que decir una contraseña que es lo que os vamos a indicar ahora. Ducard te dirá lo que tienes que hacer. Básicamente es aprender a utilizar el factor sorpresa. Sube por la escalera que debes haber desenrollado con el «shuriken » y avanza por el tablón que cruza el patio. Llegarás hasta el otro lado y podrás apreciar una jaula sobre los ninjas. Rompe el cable de la jaula con el «shuriken» para sorprender a estos tipos y salta al patio para acabar con ellos. Al último de ellos tendrás que interrogarle para que te de la contraseña de la campana...

Sal al exterior y comunica la contraseña al guardián de la campana. Pasa y habla con el tipo que está al lado de los explosivos. Avanza hasta el estrado donde tendrás que enfrentarte a Ra’s Al Ghul y sus guardianes. Libera al prisionero en la jaula y te indicará el camino más rápido para salir de allí.

LOS MUELLES
De vuelta a Gotham y a los bajos fondos. Avanza hasta que llegues a una puerta cerrada, usa el cable óptico para abrirla y te encontrarás con dos tipos en su interior. Salta la valla, usa el modo oculto y sorprende al tipo que lleva el subfusil. Recuerda que siempre debes acabar con los que van armados primero o te matarán fácilmente. Interroga al tipo que quede tras el combate y, para evitar una segura batalla perdida contra la policía, escapa de allí por la ventana, trepa un poco y llegarás a un punto de salvado automático de partida. Usa las cajas para llegar a la ventana y allí decidir qué hacer con los chicos malos de la zona. Utilizar la carretilla elevadora es una buena idea, pero las llaves están encima de las tuberías. Con la carretilla en tus manos podrás detener a estos tipos. Recoge el objeto de la puerta y entra en las alcantarillas para llegar a un nuevo punto de control. Con tu gancho podrás explorar fácilmente este lugar, tras unos combates iniciales y hablar con uno de los empleados, tu objetivo es abrir tres válvulas para crear la confusión general.

Abre la puerta con el código 1227 y llegarás hasta la primera válvula. Usa el gancho hasta la tubería dañada, escucha la conversación y baja entre las sombras para combatir contra ellos. Un nuevo punto de control. Sigue avanzando, recoge el botiquín y emplea el gancho para seguir avanzando hasta la segunda válvula. Debes esconderte del equipo especial de la policía en las cajas y utilizar la tercera válvula para asustar al personal. Así tu reputación seguirá subiendo, tus ataques serán más terroríficos y pillarás a los enemigos desprevenidos, que es lo importante.

Ya estás dentro de los muelles, procura utilizar el modo sigilo a partir de este momento. Escucha la conversación y explora un poco la zona para recoger algunos objetos interesantes, como un botiquín. Lucha contra los tipos que encuentres hasta que recojas información interesante sobre Falcone e interroga a varios de ellos. De esta forma llegarás hasta el carguero. Cuando estés dentro del barco, baja por las escaleras. Puedes usar la carretilla para facilitarte el trabajo. Usa la cuerda para sorprender al tipo desde las alturas y acabar con él. Explora las cajas de cargamento.

Algunas contienen granadas de humo que te vendrán muy bien para tus incursiones. Sigue avanzando y abandonarás el compartimiento de carga militar. Baja por la escalera, recoge el botiquín y sorprende a tus enemigos con las granadas de humo para sorprenderlos. Recoge la llave de uno de ellos para abrir la puerta. Llegarás a otro punto de control.

Más cajas con bombas de humo, sube por la escalera y escóndete en una de las cajas para sorprender al guardia. Cruza la puerta y continúa tu camino. Tras la conversación con el mayordomo Alfred, espía a los tipos con el cable óptico y así tendrás información de quién va armado. Atácalos como siempre. Pasa el punto de control, recoge el botiquín y avanza hasta que veas una caja con suministros militares y recoge un transpondedor de allí. Sigue avanzando y verás a Falcone con sus hombres. Interroga a uno de ellos y quítale su llave.

Entra en la habitación y una nueva pelea a tu disposición. Recoge los objetos de la caja de suministros militares (te vendrán bien para «flashear» a tus enemigos) y sal a través de la ventana. Usa el poder de las tuberías de los edificios para llegar al otro lado y toma el anillo amarillo en la tubería vertical. Baja hasta el balcón, usa el modo sigilo y arremete contra el vigilante. Pulsa el botón para sorprender a los tipos del agua. Sube al ascensor hasta llegar a otro punto de control. Salta del edificio hasta una cadena, avanza hasta alcanzar la escalera y hazte con el control del sistema magnético para asustar a Falcone. Ahora viene lo más divertido, la fase con el Batmobile donde tendrás que derribar a un camión con tus misiles en un tiempo límite. Tal vez, la parte más complicada del juego hasta ahora.

 

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