sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

SuperGuías

Advance Wars: Dark Conflict

06/03/2008

Advance Wars: Dark Conflict

Unos breves consejos que te ayudarán a sobrevivir a los retos de un planeta post-apocalítpico donde los débiles no duran.

Comandantes
Pese a que sus poderes han disminuido, su papel en el juego, a los mandos de una unidad, sigue siendo crucial. Bajo el retrato, su especialidad.
Ed: Tanques, ofensivas directas.
O-Brien: Defensa, todas las unidades.
Lin: Mapas de exploración
Catleia: Tierra, ofensiva y artillería.
Zadia: Unidades aéreas
Trak: Navales y artillería
Carter: Todo tipo de unidades
Finn: Unidades aéreas, defensa
Sigismundo: Helicópteros y navales

Unidades
Con el clásico mecanismo «piedra, papel o tijera», cada unidad tiene su némesis particular y su presa favorita. Conócelas todas para sacarles el mayor provecho a tus recursos.

INFANTERÍA
La unidad básica y más barata, resulta indispensable para conquistar bases y ciudades. Sólo efectiva contra infantería, aunque debilita los obuses de una forma muy económica. Los antiaéreos se la comen.

INFANTERÍA MECANIZADA
Versión mejorada, con buen armamento contra unidades mecanizadas. Excepcional rendimiento si ocupa una montaña. Su problema es la movilidad: necesita transporte.

INFANTERÍA MOTORIZADA
Bastante rápida, ideal para tomar ciudades en lugares alejados y para lanzar ataques sorpresa sobre unidades de infantería debilitadas. Poco efectiva en el combate.

JEEP DE RECONOCIMIENTO
La unidad terrestre más rápida, su gran visión lo hace fundamental en mapas de exploración. También resulta efectivo contra unidades de infantería, a las que caza sin piedad.

TANQUE LIGERO
Unidad básica de tierra, rápido y versátil. Ideal para lanzar ataques blitzkrieg y como rematador, incluso de unidades mucho más poderosas. Perfecto para cubrir a la artillería.

TANQUE
Serio contendiente en tierra, tiende a atraer un montón de fuego enemigo. Resiste bastante daño. Lo mejor es debilitarlo con artillería antes de enfrentarse a él, pues una unidad completa es muy dura.

MEGATANQUE
Un auténtico behemoth terrestre, sólo le teme al bombardero y a unidades veteranas de cohetes y obuses. Es lento, pero si se te echa encima... debilítalo con infantería barata, y ¡resiste!

ARTILLERÍA
La «pareja de hecho» del tanque ligero, unidad básica de fuego indirecto. No puede mover y disparar en el mismo turno ni atacar casillas adyacentes, así que necesita ir acompañada de tanques.

ANTIAÉREOS
La perdición de la infantería, es una unidad rápida y barata especialmente efectiva contra helicópteros. Sólo es eficaz contra bombarderos si ataca primero, y aún así recibirá muchas bajas.

OBÚS
El arma antitanques ideal: es lenta y no puede mover y disparar, pero es durísima. Tiene alcance y sólo le teme al bombardero y a la infantería mecanizada. Si la colocas en una ciudad en el frente, arrasarás.

LANZACOHETES
Cara y vulnerable a casi todo, pero su presencia suele decidir la batalla. Su gran alcance y potencia de fuego dejan a cualquier unidad muy dañada, lista para ser remata. En la defensa son indispensables.

LANZAMISILES
Unidad exclusivamente antiárea, de gran potencia. Su enorme alcance y poder disuasorio la convierte en pieza clave para obtener la supremacía aérea. Vulnerable a la infantería aerotransportada.

UNIDAD DE EXPLORACIÓN
Imprescindible en mapas de exploración con niebla de guerra, el tanque lanzabengalas también resulta eficaz contra infantería. Suele quedarse sin bengalas muy pronto. Reabastecer.

TANQUE DE MANTENIMIENTO
Rápido y resistente, imprescindible para transportar infantería mecanizada y para reabastecer a las unidades del frente. También construye puestos avanzados.

CAZA
El halcón del aire, sólo le teme a los lanzamisiles y a otros cazas. Es muy caro, pero su gran velocidad le permite cubrir casi todo el mapa. Su poder es fundamentalmente disuasorio.

BOMBARDERO
El ángel de la muerte. Su cercanía provoca escalofríos en los tanques más pesados, que devora. Necesita tener controlados los lanzamisiles, e ir protegido de los cazas, que lo harían trizas.

AERONAVE NAVAL
Los cohetes de esta especie de harrier son tremendamente efectivo contra tanques. Despegan de los portaaviones, a los que deben regresar de tanto en tanto para reabastecerse de fuel.

CAZA LIGERO
Bastante caro para lo que hace, sólo resulta realmente efectivo contra helicópteros, de los que se alimenta, y para castigar a la infantería, de la que es un excelente rematador, dada su gran velocidad.

HELICÓPTEROS
Bastante caros para lo vulnerables que resultan, pues todas las unidades terrestres pueden atacarlos. Usarlos bien es complicado pero, una vez mejoran, resultan excelentes remata-tanques.

HELICÓPTERO DE TRANSPORTE
Cuesta lo mismo que el tanque APC, pero puede cruzar todo tipo de terreno. Muy vulnerable ante unidades antiaéreas y cazas ligeros, a los que no puede acercarse.

ACORAZADO
Lento, caro y con sólo seis salvas de artillería, pero devastador y con gran alcance. Indispensable eliminarlo con un submarino o un cazabombardero, aunque suelen acompañarlo patrulleros.

PORTAAVIONES
La unidad más cara del juego, permite transportar hasta dos letales cazas harrier, potentes y rápidos. Debe ir acompañado por una flotilla que lo proteja, especialmente de los submarinos.

SUBMARINO
El asesino del mar, pues es invisible una vez sumergido. Su alto precio hace imprescindible controlar su combustible. Sólo teme a patrulleros y bombarderos.

PATRULLERO
Eficaz contra submarinos y aviones, es el defensor del mar. Combinado con dos helicópteros, que transporta, es un eficaz agresor de costas enemigas. No permitir que los misileros lo alcancen.

BUQUE DE MISILES
El barco más económico, sólo resulta eficaz contra patrulleros, y sólo si les supera en número. Un único disparo. Resultan más eficaces para transportar infantería por poco dinero.

CARGUERO
La unidad marina de transporte. La única unidad que puede transportar vehículos, hasta dos. Algo caro, pero bastante resistente. Contra desembarcos, lo mejor es plantar lanzacohetes en la costa.

Tácticas
Unas tácticas básicas que deberás dominar si quieres llegar a algo. Recuerda que en el juego on-line es donde los hombres de verdad se baten el cobre.

FORMACIÓN CANAPÉ
Formación básica, con los tanques en primera fila y la artillería en segunda: el enemigo chocará contra los tanques y recibirá dulce amor de la artillería.

BLITZKRIEG L’AMOUR
Unidades rápidas para hacer el mal: tanques ligeros, jeeps de reconocimiento e infantería motorizada para fl anquear o sobrepasar unidades lentas.

EL CERDO VELOZ
Un tanque APC se cuela en las líneas enemigas y deposita una cagarruta de infantería. El enemigo desviará recursos del frente para proteger sus ciudades.

LA MARCHA VERDE
O cómo saturar de infantería el frente. Un tanque APC a tres casillas de la fábrica permite cargar y descargar en un turno, haciendo que la inf. mueva cuatro.

PASTEL DE CARNE
Infantería barata que rodea unidades de artillería y cohetes. El enemigo tendrá que gastar su turno matando soldaditos, para recibir luego tu lluvia de amor.

LOS CAÑONES DE NAVARONE
Un lanzacohetes al otro lado de una cordillera es un enemigo formidable: controla la zona al otro lado y sólo la infantería puede atravesar la montaña hasta él.

 

 

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