sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

Polígonos de amor

Polígonos de amor

La imagen a la izquierda de este texto corresponde a la versión para Playstation, que añadía texturas sobre los polígonos del original. Una supuesta mejora estética que no era tal, ya que perdía gran parte del atractivo de la soberbia versión para Neo Geo, y que, junto a la menor velocidad y abismalmente inferior banda sonora, hicieron de esta conversión algo olvidable.

Retro

Viewpoint

17/04/2008

Mr Winters

Viewpoint

El shoot’em-up, el matamarcianos, el “marcianitos”, uno de los géneros base. Anclado en el imaginario colectivo prácticamente como sinónimo de prácticamente como sinónimo de videojuego, con ese Space Invader convertido en icono definitorio

Pocos géneros presentan una experiencia tan básica, sencilla y efi caz al jugador: tenemos la nave-jugador, tenemos al enemigo en directa oposición y, fi nalmente, el espacio entre ambos, lienzo sobre el que maniobrar. Y es este espacio entre jugador y enemigo lo que defi ne el shoot’em-up, ya pueden cambiar jugador y enemigos, añadirse armamento, accesorios o dotar al conjunto de movimiento... lo único que de verdad importa es el espacio que cruzan los disparos.

En consecuencia, resulta difícil imaginar el entusiasmo de aquellos jugadores más veteranos que vivieron la primera revolución del matamarcianos: el paso de un escenario estático (tipo Space Invaders o Galaxian), a uno dinámico, ya fuese vertical (Raiden, 1942) u horizontal (Gradius), o combinando ambos (Salamander). El scroll daba la puntilla a las pantallas estáticas para presentar una nave que avanzaba, a velocidad fija, hacia un lugar indeterminado al que nunca se llegaba. El avance continuo permitía jugar con el decorado: aunque el matamarcianos con scroll no presenta nunca un mundo realista, pues reduce la realidad a una única banda por la que circula el jugador, el diseño del escenario por el que se maniobra hace mucho más rica y desafi ante la experiencia. Además, al scroll se añade una mayor movilidad de la nave, que puede avanzar y retroceder, además de esquivar lateralmente. Si Phoenix era un juego de una dimension, el Gradius era de dos. ¿Llegarían alguna vez los shoot’em-up de tres dimensiones?

El matamarcianos más elegante
Jamás. Abortos como Space Harrier, con una falsa tercera dimensión escupida a la cara del jugador (Panzer Dagoon, Lair...) no son auténticos matamarcianos, sino híbridos entre un shoot’em-up y un tosco simulador. Y es que la tercera dimensión no trae sino simulación realista a un género que no la admite. Y por eso resulta tan fascinante Viewpoint, la versión más pulida del clásico de Sega y Coleco Zaxxon. Tanto en Zaxxon como en Viewpoint tenemos una aproximación a la tercera dimensión únicamente formal: la proyección de nave y escenario es isométrica. Este sistema de perspectiva hace posible la inclusión del eje Z en el juego, pero también hace muy fácil anularlo, y limitarse a presentar un escenario más o menos tridimensional pero con la misma sencilla mecánica de un matamarcianos de scroll horizontal o vertical.

Así, Viewpoint se regodea con una contradicción estética, una auténtica rareza: gráfi cos poligonales encajados en una plantilla esencialmente bidimensional, pero con perspectiva isométrica. Y todo ello en unos años en los que la tridimensional hacía estragos, con máquinas poco potentes y una jugabilidad adolescente que debía ser reconstruida por completo, y que parecía inapropiada por naturaleza para géneros clásicos como las plataformas (que sí conseguirían sobrevivir: ahí está Mario Galaxy) o el matamarcianos (que quedó congelado en el tiempo en su formato bidimensional).

Funky isométrico
Viewpoint
fue desarrollado para Neo Geo en 1992 por Sammy Studios, filial de Sega Sammy Holdings (el gigante de arcade y pachinko) que más tarde se independizaría como High Moon Studios. En un alarde de chulería, Sammy, que había desarrollado el juego sin el apoyo de SNK, se negó a incluir el logotipo de Neo Geo, quizás como venganza. Finalmente lo hizo,pero no volvería a desarrollar para SNK. Y es una pena, porque la Neo Geo era la máquina idónea para la ambición formal que Sammy demostró en Viewpoint, especialmente en el plano sonoro. La música es absolutamente espectacular, y de hecho fue editada como CD por Pony Canyon / Scitron en el 93: mezcla techno, jazz, bossa nova, hip hop... con melodías adecuadas a las diferentes fases y a sus temáticas (espacial, oceánica, desértica), y temas personalizados para los diferentes bosses... ¡incluso incluye sampleados del mismísimo James Brown!

En el plano lúdico, Viewpoint destaca sólo por su absurda dificultad: parece copiar más de una cosa de RType, desde el diseño de la nave, la función del «cojoncillo accesorio» o el disparo, que aquí es de un sólo tipo durante todo el juego, pero cuya potencia podemos graduar en cuatro pasos manteniendo pulsado el botón. Sus seis fases no son especialmente largas, no tiene modo para dos jugadores simultáneos, y su motor gráfi co se resiente con tremendas ralentizaciones (generalmente bienvenidas, porque permiten sobrevivir a la lluvia de disparos). Pese a todo, Viewpoint es inolvidable: su aprovechamiento del escenario (tan peligroso como los propios enemigos), su apuesta gráfica, que une la belleza de lo isométrico con la jugabilidad de lo bidimensional, su dificultad y, sobre todo, su música, hacen de este título un juego con sitio propio en el hall of fame de los matamarcianos.


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