Cuando se habla de Rolling Thunder, inevitablemente hay que detenerse en el hecho de que para cualquier muchacho de los ochenta el juego supuso todo un shock en el aspecto visual. No sólo se trataba del colorido del juego, o de sus trabajados gráfi cos, sino de pequeños detalles que le proporcionaban una clase superior al juego: al empujar la palanca hacia arriba el personaje giraba el cuello para mirar hacia el techo, las explosiones se iban apagando poco a poco, dejando un rastro de humo, y los ventiladores del techo giraban con un realismo inédito en 1986. Jugablemente está a la altura, aún con sus pegas, y con su ritmo frenético es capaz de encandilar a todo tipo de jugadores. Rolling Thunder impacta a todos los niveles, y se conviertió en muy poco tiempo en una de esas recreativas para las que había que hacer cola. Y eso a pesar de su difi cultad extrema, que convertía al juego en una trampa atrapamonedas en la que gustosamente caímos todos.
Menos es más
El sistema de juego de Rolling Thunder es extremadamente sencillo, y plantó las bases de otro éxito posterior de la década de los ochenta: el Shinobi de Sega, otro juegazo que bien merecería su propio repaso. En Rolling Thunder, el jugador se enfrenta a niveles de scroll horizontal, con puntuales escaladas en alguno de los niveles a base de saltar sobre cajas apiladas, y un nivel concreto en el que hay que descender por una serie de escaleras –aunque a todos los efectos el planteamiento siga siendo horizontal-. Por el camino hay que despachar a tiros a un elevadísimo número de enemigos, con la dificultad añadida de que la munición y el tiempo disponibles son limitados.
El combate en el juego no es especialmente brillante, y no sería injusto calificarlo de desequilibrado: mientras que los enemigos pueden disparar, dar puñetazos, lanzar granadas, o usar otro tipo de habilidades especiales, el superagente secreto sólo sabe hacer una cosa: disparar hacia delante. La variedad de armas tampoco ayuda a equilibrar la contienda, ya que el arsenal se reduce a la pistola de serie y un subfusil, cuya única diferencia respecto a la pistola es que dispara más deprisa (y agota la munición más deprisa, también, con la diferencia de que es muchísimo más escasa).
El truco del juego, aquello que lo distancia de un simple run’n’gun, es el uso que hace del escenario. Por un lado el jugador se enfrenta a un desarrollo en dos niveles de altura, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento. El diseño de los escenarios propicia ese tipo de juego, ya que muchas veces hay obstáculos insalvables de otra forma que no sea subiendo al piso de arriba de un ágil salto para pasar por encima del bloque de piedra o columna de turno.
Por otro lado se encuentra otro elemento también relacionado con los escenarios, pero en este caso integrado dentro de ellos: una serie de puertas situadas en ambos niveles, en las que es posible entrar a discreción. En realidad dichas puertas no conducen a ningún lugar, y el protagonista del juego vuelve a salir por ellas transcurridos un par de segundos, pero sí suponen un respiro en el trajín de la batalla, y un componente estratégico importante. Aparte del hecho de que algunas de estas puertas, debidamente señalizadas, contienen munición para la pistola o para el preciado subfusil, las puertas sirven como forma eficaz de esquivar enemigos, para sorprenderlos después y acabar con ellos corriendo un menor riesgo (teniendo en cuenta que el protagonista apenas aguanta dos impactos a pesar de lo que pueda parecer por la larga barra de energía, y que el simple roce con el enemigo le resta vida). Con todo lo criticable que pueda ser el sistema de combate considerado como un elemento aislado, el conjunto de disparos, saltos en dos niveles, y el uso de escondites en las puertas aumenta las posibilidades de ganar la partida una vez dominado el ritmo de juego. En cualquier caso, las puertas son un arma de doble fi lo, y es que de ellas también pueden surgir enemigos, unas veces de forma puntual, y otras indefi nidamente, hasta que el jugador abandona la zona.
Si no fuese por la extrema tensión a la que es sometido el jugador en todo momento, Rolling Thunder podría ser una buena comedia de enredo. El factor temporal no puede ser ignorado en el sistema de juego, ya que es una constante sin solución alguna, y es uno de los elementos que más aumenta el nivel de dificultad. El jugador cuenta con un tiempo limitado para completar cada área, y no existen ítems que recuperen el tiempo a mitad de nivel. Siendo una buena idea en su concepción, lo cierto es que en la práctica Rolling Thunder sigue siendo un juego tan inhumano y frustrante (en buena parte por un control un tanto rígido, especialmente en lo que a saltar hacia los lados se refiere, y con el gran inconveniente de no poder saltar y disparar a la vez) como atractivo. Una bomba de relojería para las pagas semanales de los jovenzuelos de la época. Tan grave era el asunto que Namco, siendo conscientes de ello, lanzaron una revisión del juego en la que, entre otros leves retoques, se añadía la posibilidad de elegir nivel (sólo dentro de los cinco primeros capítulos de diez) antes de empezar la partida.
Delirio pop
Rolling Thunder toma prestada la imaginería visual y la actitud de los superespías de la década de los sesenta, desde James Bond hasta Flint, Agente Secreto, y retuerce todo ello con un alocado colorido y un reparto estrambótico. Lo que empieza como un juego con enemigos más o menos genéricos, una serie de encapuchados que parecen salidos de algún cómic alocado, va evolucionando poco a poco a base de adquirir un tono fantástico y casi fantasmal, y nuestro trasunto de James Bond (impagable la pose que adopta para disparar, con una sola mano) se enfrenta a hombres ígneos, panteras, trasgos, misteriosos seres etéreos azulados, y un jefe fi nal que es un cruce entre lagarto y humano.
El nutrido colorido del juego cumple una doble función: por un lado está la función puramente estética, dando al juego un aspecto descaradamente pop y alegre, muchísimo más cercano a los mujeriegos espías de los años sesenta que a los sombríos agentes de los setenta, y decididamente alejado de los prototipos musculosos de los ochenta. Albatross, el protagonista del juego, es un joven estilizado, delgado, que viste tanto una camisa como unos zapatos de color rojo brillante, dando a entender que pasar desapercibido no es lo suyo. En paralelo a la función estética del colorido está la función práctica: los enemigos no son de colores distintos por capricho, sino que el color que visten los encapuchados facilita al jugador una identifi cación inmediata de los ataques de cada enemigo. Dado que todos ellos (excepto criaturas como los murciélagos gigantes, los hombres de fuego y otros seres monstruosos) comparten animaciones y ropa, la mejor forma de distinguirlos es mediante la ropa. Y ahí es donde entró en juego el infrautilizado System 86 de Namco (contando Rolling Thunder, sólo se produjeron media docena de títulos en esa placa), con una capacidad asombrosa para presentar gráfi cos de calidad con un gran colorido de forma fl uida.
Se produjeron numerosas conversiones de Rolling Thunder para prácticamente todos los sistemas caseros de la época, sin añadidos respecto al original. La única versión que marca la diferencia es la creada para NES, con más niveles, un sistema de passwords (que permanecerá en el resto de secuelas para consola), y un mayor número de power-ups. En cualquier caso todas las versiones conservan tanto las virtudes como los defectos del original, particularidades audiovisuales al margen.
Lavado de cara
Rolling Thunder 2 llega en 1990, y mejora considerablemente el original. No sólo en el aspecto gráfico (gracias al poderoso System 2 de Namco), sino equilibrando mucho más la difi cultad al añadir más armamento (un láser y un lanzallamas, aunque no estén presentes en todos los niveles), distribuyendo mejor los enemigos, y ofreciendo power-ups que aumentan la energía del jugador. Además, como gran añadido respecto al original, es posible el juego simultáneo entre dos jugadores.
En el aspecto visual cabe destacar el aumento en la variedad de escenarios, mucho más atractivos que las claustrofóbicas bases subterráneas del juego original. En lo que a enemigos y la forma de combatirlos se refiere, el juego conserva el mismo sistema con algún retoque, como el hecho de que chocar con ellos ya no es dañino. Si el primer Rolling Thunder remitía a los espías de los sesenta, Rolling Thunder 2 está más cercano al cine de acción de los ochenta, introduciendo enemigos cibernéticos entre otros elementos.
Rolling Thunder 2 cuenta con una única conversión, en exclusiva para Mega Drive, que básicamente replica el arcade con unos pocos añadidos en forma de niveles extra intercalados entre los del juego original y un aumento sustancial del componente narrativo, ausente en la versión arcade. Sigue siendo un juego apabullantemente difícil, pero las mejoras introducidas permiten respirar más al jugador. Tal vez no resultase tan popular como su antecesor, pero sí consiguió sus quince minutos de fama, y generar una secuela más, esta dirigida ya al mercado doméstico. El trueno final Rolling Thunder 3, lanzado para Mega Drive en 1993 en exclusiva para el mercado norteamericano, es el último juego de la saga hasta la fecha, y el más completo de todos ellos aunque siga sin ser un juego perfecto. En esta entrega Namco mejora considerablemente el sistema de combate y el control del personaje, las mayores pegas de las dos primeras entregas: ahora el personaje puede disparar en diagonal, y también puede pelear con un cuchillo en combates a corta distancia, algo que ya pedía a gritos el primer juego. Una mayor cantidad de vida, y la eliminación del sistema de check-points sirven para ajustar la difi cultad del juego hacia niveles aceptables. Por desgracia se elimina la opción de jugar a dobles, pero es una pequeña mancha en una excelente despedida de la serie. Con el añadido de fases de vehículos, el juego se benefi cia de no tener una versión arcade a sus espaldas, al haber sido creado pensando exclusivamente en el más reposado mercado casero. En defi nitiva, una despedida más que digna para una saga carismática como pocas, aunque irregular en su ejecución.
Teniendo en cuenta que Namco acaba de anunciar su decisión de resucitar Splatterhouse (que también se benefició notablemente del paso de arcade a consola), no sería de extrañar que se anunciara un nuevo Rolling Thunder cualquier día de estos.