jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

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Retro

Prehistoric Isle in 1930

14/02/2008

Mr. Winters

Prehistoric Isle in 1930

Los dinosaurios molan. Los aviones de combate, sobretodo los antiguos, molan. Contribuir a la extinción de la fauna prehistórica a bordo del biplano chusquero del Barón Rojo...mola muchísimo. Ideas geniales que fueron atadas con maestría en uno de los shoot“em-ups más exóticos de SNK.

De todos los clones y derivados de Gradius, sin duda uno de los más extravagantes, locos y divertidos (y difíciles) es este Genshi Tou 1930 que SNK colocó en los arcades de medio mundo en 1989, tiempos anteriores a la versión doméstica de la enorme NeoGeo. Todo el potencial gráfico y sonoro de aquella plataforma extraordinaria se puso al servicio de esta fantasía anti-evolucionista que nos colocaba a los mandos de un biplano decimonónico con el único propósito de matar... ¡dinosaurios gigantes! Como en un sueño húmedo de Michael Crichton, el juego nos plantea una peliaguda situación: una isla en las Bermudas está plagada de dinosaurios que se dedican a masacrar cuanto avión pasa por allí. Sí, amigos, el famoso mito del Triángulo de las Bermudas quedaba, así, por fi n explicado.

¿Cómo llegaron los dinosaurios a tal lugar? ¿Por qué conviven con trogloditas, si el hombre apareció sobre la tierra mucho después de la extinción de los grandes saurios? Nada de esto tiene la menor importancia cuando se le plantea al jugador la ocasión de masacrar a sangre y fuego una tierra poblada de diplodocus, tiranosaurios y todo tipo de extrañas criaturas salidas de la versión alucinógena y desquiciada de un libro de paleontología. Y todo ello a bordo de un biplano de combate como los que surcaban los cielos de Europa durante la Primera Guerra Mundial. ¿Fantasía steampunk? ¿Guiño a La Isla del Doctor Moreau»? Lo único seguro es que ambos elementos temáticos encajaban a la perfección y creaban un marco formal de lo más atractivo para plantear un matamarcianos verdaderamente resultón.

Dinosaurios que explotan
Ya metidos en harina, Prehistoric Isle se revela como un shoot’em-up de scroll horizontal bastante ortodoxo. Tres vidas por crédito, una nave que irá ganando en potencia a medida que recoja los convenientes power ups y una pantalla absolutamente plagada de nubes de enemigos. El gran tamaño de escenografía y bicharracos, que apenás dejaban espacio para maniobrar nuestra lenta aeronave, unido a la poca potencia de disparo inicial de nuestro avión, hacía de Prehistoric Isle uno de los matamarcianos más difíciles que recordamos. Al frenético machacar botones intrínseco al género se unía el ejercicio auténticamente gimnástico de alimentar sin cesar la máquina recreativa con monedas de veinticinco pesetas si es que queríamos progresar más allá de las primeras fases. Algo poco recomendable, por otra parte, dado que la belleza plástica del principio se desvanecía a medida que nos acercábamos al final del juego y la creciente difi cultad, que alcanzaba extremos absurdos, amenazaba en ocasiones con eliminar todo atisbo de diversión en la experiencia genocida.

Además, el juego practicaba una economía de recursos algo vergonzosa (comprensible si tenemos en cuenta el año de desarrollo) reciclando sin misercordia sonidos y modelos: así, el primer fi nal boss, un braquiosaurio de cuello extensible, será reciclado en una posterior (y muy, muy extraña) fase submarina en forma de mini-fi nal bosses. El dolor de brazo estaba, en cualquier caso, garantizado.

Arrojad la bomba... acabad con todos
A pesar de sus defectos, Genshi Tou destacó en su momento por su alta calidad técnica: muchos fi nal bosses contaban con varias partes móviles, algo poco habitual en la época, cuando lo frecuente es que el inmenso enemigo de final de fase fuese, básicamente, un mazacote estático que nos arrojase incontables ráfagas de disparos hasta llenar por completo la pantalla (lo que en los salones de la época merecía la popular expresión «¡cómo caga!»). Los efectos de sonido, por su parte, exprimían al máximo las posibilidades del chip Z80 de la º, dando lugar a una memorable coreografía de bramidos, croares y escalofriantes chillidos prehistóricos que nos acompañaba durante toda la matanza prehistórica. También es destacable la música, de lo más pegadiza, que alterna secuencias de histeria matamarcianos con otros de auténtica melancolía, como si nuestro sufrido piloto se plantease, en los brevísimos momentos de calma que el juego tiene, la moralidad o utilidad de su actividad destructora.

A pesar de su calidad gráfica y de lo vistoso de sus enemigos y escenarios, el juego no está exento de un humor, posiblemente, involuntario. Por ejemplo, Prehistoric Isle parece regodearse en esa cómica ley no escrita de los videojuegos que dicta que todo aquello sobre lo que disparemos explotará en un momento u otro: vehículos, edificios... pero también bidones, sillas, cajas y, sí, por qué no, incluso dinosaurios. Así, los lagartos gigantes de Prehistoric Isle estallan al morir como si estuviesen rellenos de combustible. Explosiones imposibles de fuego, sangre y simpáticos huesecillos con las que sembraremos la isla misteriosa. ¡Inquietante! Además, los enemigos rozan e n ocasiones lo absurdo, pues junto a los dinosaurios más clásicos deberemos enfrentarnos a todo tipo de seres extraños salidos de la imaginación enferma de los desarrolladores de SNK, posiblemente bien empapados en cuentos de terror japonés y pesadillas muzane: así, nos toparemos con insectos gigantes de formas absurdas, centollos voladores, gusanacos asesinos... y la muy destacable presencia de una especie de trogloditas barbudos que, a base de prodigios saltos, tratarán de aferrarse a las alas de nuestro biplano para estrellarnos contra el suelo. Exterminadlos sin piedad, exterminadlos a todos, pues lo que Prehistoric Isle ofrece es la posibilidad de viajar a una dimensión paralela, a un mundo fantástico poblado de seres éxoticos... la posibilidad de viajar hasta allí... conocerlos... ¡y matarlos!

El testículo volador accesorio
Por último, sólo queda rendir homenaje al pequeño accesorio bélico que nos proporcionará mayor potencia de fuego durante la mayor parte de nuestro viaje: una bolita negra que podremos colocar alrededor de nuestro avión en ocho posiciones distinas. Su buen uso es una de las bazas más importantes en la jugabilidad de este título, así como en la de muchos otros shoot’em-ups que emplearon idéntico recurso. Tal es el caso de otros arcades como el notable Boogie Wings, así como el mítico R-Type, que en sus sucesivas versiones fue dando cada vez más importancia al uso de dicho elemento.

 


 

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