viernes, 05 de diciembre de 2008 Buscar

Retro

Laser Disc, dorado y vetusto

13/02/2008

Laser Disc, dorado y vetusto

El extraño caso de una tecnología nacida para morir, no sin antes dar lugar a algunos de los peores juegos de la historia... y de uno de los mayores éxitos comerciales en las salas de arcade.

Pocas cosas hay tan divertidas como visitar a un amigo en su casa y descubrir, ante su mal disimulado gesto de vergüenza, semienterrada en una pila de restos de comida y ropa sucia... una montaña de viejos y polvorientos laserdisc. Por encima de otros sonados y ridículos fracasos técnicos y comerciales, como el sistema de vídeo Betacam, la almohada cervical o el teléfono-consola N-Gage, el laserdisc es la tecnología obsoleta por antonomasia. Concebido como el sucesor natural del VHS, este soporte de audio y vídeo nunca gozó del éxito de ventas que quizás mereciera, aunque algunas de sus características superasen incluso a los de los más modernos DVDs. Haberlo comprado en su día, y conservarlo, es el símbolo más claro del paria tecnológico. ¿Y qué mayor pecado hay en una sociedad basada en el consumo que haber apostado en su día por una tecnología que fracasó?

Desde Xtreme nos gustaría romper una lanza en honor a todas las demás tecnologías mierdosas que no han logrado conservar el favor del público. Y qué mejor ejemplo que el laserdisc para ello. Y es que aquellos enormes discos dorados de dos caras de aluminio prensadas y pegadas, recubiertas de plástico, grandes como un sombrero de pamela (30 cm de poder áureo, nada menos) fueron, agárrense, el padre, madre y abuelo de los actuales CDs y DVDs. Y nadie parece acordarse de ellos.

Desarrollada desde 1978 por Pioneer y la Music Corporation of America, la tecnología laserdisc (denominada inicialmente Dis- coVision o Laser Videodisc) fue el primer formato de soporte óptico de la historia. Es decir, la información contenida en el disco era leída por un haz de láser, en lugar de por una cabeza lectora que recorriera físicamente el material. Esto suponía dos importantes mejoras respecto a medios antiguos. Primero, la cantidad de datos a almacenar era mucho mayor. Segundo, era posible un acceso aleatorio, prácticamente inmediato, a la información. La calidad también era muy superior a la de formatos anteriores. El laserdisc contenía audio y vídeo no comprimido (es decir, que aunque era un soporte óptico, no era necesariamente un soporte digital), tenía soporte multipistas y la calidad de reproducción es superior a la que dan incluso los modernos formatos.

Como soporte de vídeo y a pesar de sus muy superiores características, el laserdisc nunca pudo derrocar al popular VHS. No sólo resultaban carísimos los sistemas de lectura y los propios discos, sino que estos resultaban enormes e incómodos, había que darles la vuelta a mitad de la película y, para más inri, muchos se deterioraban con el tiempo y quedaban inservibles.

Sin embargo, la fiebre del láser encontró una aplicación muy concreta, y bastante exitosa, en los salones recreativos de los años 80. Las enormes máquinas podían albergar en sus entrañas un reproductor, y la gran cantidad de información que estos podían contener, junto a la posibilidad de acceder a los datos de forma no secuencial, parecían combinarse como una plataforma ideal para el desarrollo de videojuegos. Aquellos templos del ocio electrónico que, especialmente en Estados Unidos, gozaban de una popularidad que nunca recuperarían, acogerían con gusto la nueva tecnología.

Aunque suele citarse a Astron Belt (Sega/ Bally Midway, 1983) como primer ejemplo de arcade laserdisc, lo cierto es que fue el simulador de carreras de caballos Quarter Horse (Electro-Sport, 1981) el primer juego que utilizo este soporte. Incrustado en las tripas de la máquina recreativa, el laserdisc vomitaba secuencias aleatorias de carreras de caballos grabadas en vídeo en un hipódromo real. El jugador debía apostar por uno de los caballos... y esperar. Todo era muy sencillo y la interactividad, que era mínima, no tenía nada que ver con la de un videojuego moderno.

Esta limitadísima interacción, unida a una total linealidad en la experiencia de juego, es una de las características más destacables de los juegos en laserdisc, como demostraría el juego en laserdisc más famoso de la historia, Dragon’s Lair, un proyecto colosal, de 6 años de discontinuo desarrollo, que dio origen al primer videojuego animado de principio a fin. De hecho, el resultado es, básicamente, una película de dibujos animados interactiva. Dragon’s Lair era un proyecto personal del estadounidense Rick Dryer, que soñaba con crear una fi cción interactiva animada desde que jugó al mítico Adventure. Su asociación con Don Bluth, animador de los estudios Disney, permitió desarrollar un proyecto de 1.3 millones de dólares, en el que llegaron a trabajar 70 animadores simultáneamente para animar las 42 habitaciones que debe recorrer Dirk, el héroe, para rescatar a Daphne, la princesa prisionera del inevitable dragón, un auténtico bombón animado que se diseñó, para reducir costes, a partir de pósters desplegables del Playboy.

A pesar de sus altos costes (la máquina costaba 4000$, más del doble de una máquina normal) y de la poca fiabilidad de los lectores de laserdisc (el infame Pioneer PR-7820, que se desajustaba con cada patada de jugador frustrado, dejando la máquina fuera de servicio), Dragon’s Lair cosechó un éxito impresionante, recaudando en sólo ocho meses nada menos que 32 millones de dólares... en monedas de 25 centavos. El éxito fue tal que el popular programa de televisión Starcade (en el que básicamente se mostraba gente jugando, tratando de conseguir una puntuación elevada) dedicó un programa en exclusiva al juego.

Lo cierto es que, observando la mecánica de Dragon’s Lair, no es difícil comprender por qué recaudó tanto dinero. El juego presentaba una animación de Dirk recorriendo el castillo del malvado Mordear, en continuo peligro de muerte. En determinados momentos el jugador debía presionar una tecla de dirección, o el botón para que Dirk golpeara con la espada: en esencia se trataba de eventos QTE, como los que, mucho después, «descubriríamos» con Shenmue. Una breve indicación en la pantalla avisaba al jugador de qué acción realizar.... y no había mucho más. El jugador que ya conociese las rutinas de movimiento podía tirarse horas jugando a Dragon’s Lair, para disgusto del dueño del salón de arcade, pero al novato solían durarle sus 25 centavos, aproximadamente... 20 segundos.

Dragon’s Lair fue un proyecto común entre varias empresas: RDI Video Systems, la empresa de Rick Dryer, Cinematronics (antiguos veteranos de los juegos vectoriales) y el estudio del animador Don Bluth. Desacuerdos económicos entre Bluth y Dryer retrasaron el desarrollo de una segunda parte. Cinematronics, por su parte, se embarcó en la odisea de colocar un sistema de entretenimiento laserdisc en los hogares americanos. La plataforma, una máquina de nombre Halcyon basada en el popular microprocesador Z80, prometía una IA «como la del mismísimo HAL 9000, de 2001: Odisea en el espacio», así como unas portentosas capacidades de reconocimiento de voz. El resultado fue un sonoro fracaso, desarrollándose para ella sólo dos títulos: Thayer’s Quest y Raiders vs. Chargers.

Muchos otros juegos trataron de imitar el éxito de Dragon’s Lair, como los vergonzosos ejemplos que siguen. Otros apostaron, con moderado éxito, por un tipo de juego diferente: combinaban la mecánica del matamarcianos clásico, con una nave y enemigos generados por ordenador, con fondos digitalizados o secuencias completas de vídeo. Varias empresas continuaron desarrollando juegos arcade en laserdisc hasta épocas relativamente recientes, como American Laser Games, que en el 93 lanzaba Mad Dog Mc Gree, un juego de tiroteos en el far west. Nadie, sin embargo, lograría el éxito del Dragon’s Lair original. Por no mencionar la siniestra descendencia que el laserdisc, como soporte de almacenamiento óptico, dejó en las muchas plataformas fallidas de los primeros 90: Sega CD, Panasonic 3DO, Phillips CD-i... pero esa, afortunadamente, es otra historia.

 

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