Despojado de sus curiosidades formales, de su exótica y cuidada atmósfera, de sus innovaciones en el interfaz y de su deprimente historia, Captain Blood no resistiría un análisis actual. Sus mecanismos lúdicos son simples y repetitivos, y su sistema de comunicación con los alienígenas (motor del juego) no es lo suficientemente robusto como para evitarle cierta frustración al jugador. La grandeza de este título desarrollado en 1988 por ERE Informatique reside, como ocurre con frecuencia en los juegos franceses desarrollados durante los años ochenta, en lo intangible: un aura de misticismo, no exento de ostentación, característico de la aproximación francesa a la ciencia-ficción. El protagonista es un programador de videojuegos llamado Bob Morlock que asume como apodo el sobrenombre del famoso pirata. Probando su última creación, se ve transportado al interior del mismo. Durante el proceso, Morlock/ Blood resulta clonado treinta veces. Cada uno de sus clones contiene una parte de su esencia vital, y Blood comienza un periplo de 800 años cazándolos, montado en su nave espacial, para… absorber su fluido vital. ¿Franceses chungos, eh?
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El juego arranca con Blood persiguiendo a los últimos cinco clones que campan libres. Afectado por un progresivo debilitamiento, dispone de unos últimos días de vida para localizarlos y atraparlos. Para ello deberemos viajar a bordo del Arca, nuestra nave, lo largo de una galaxia vacía, enorme y desconocida. Es esa sensación de soledad y desasosiego la que definirá la atmósfera del juego, subrayada desde el primer momento por la imponente partitura de introducción con la que se abre el juego, con la que el mismísimo Jean Michelle Jarre aportó su granito de arena. Y es que el aspecto formal de Captain Blood es destacable aún hoy día: las limitaciones de las plataformas en que apareció acentuaban la sensación de soledad cósmica que rezumaba la aventura. Es especialmente su versión original para Atari ST la que presenta al juego en toda su gloria. A bordo del Arca, unos gráficos pixelados de cuidada gama cromática ilustran una nave de formas orgánicas con reminiscencias a la obra de H.R. Giger. El interfaz de «arrastrar y pulsar », algo novísimo en la época, se mantiene en todo momento en primera persona, acrecentando la sensación de inmersión. La versión Atari destacaba, además, por los sonidos sampleados (digitalizados, «hablados»…) con los que nave y alienígenas se comunican con nosotros, algo que, en el año 88, sonaba a pura ciencia-ficción.
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Tras la presentación del juego, a nuestra derecha, como una larva, podremos ver el OORXX, una pequeña nave orgánica de exploración planetaria y comunicación. A la izquierda, el Fridgitorium, cubículo en el que podremos transportar alienígenas amigables… o ejecutarlos. También allí absorberemos a los clones que vayamos atrapando. Todas estas acciones podrá llevarlas a cabo el «Capitán Sangre» sin obtener por ellas más reproche que el silencioso susurro del vacío interestelar. Podremos terminar el juego sin derramar una sola gota de sangre… o tras un verdadero genocidio.
La libertad para obrar es absoluta en Captain Blood, al igual que la libertad de movimiento. A bordo del Arca, nos encontramos ante la galaxia Hydra, de 32,768 planetas, todos ellos teóricamente explorables… una libertad desoladora. La secuencia de salto al hiperespacio, una verdadera alucinación lisérgica, da paso a la entrada en el propio planeta… una fase de conducción vectorial que nos recuerda a Battlezone o Rescue on Fractalus y que, a pesar de lo espectacular, pronto resulta repetitiva. Pero nunca nos cansaremos de ella, ante la posibilidad de que, tras completarla, nos encontremos con un ser alienígena. Y es que sólo nuestra pericia a la hora de comunicarnos con los moradores de los escasos planetas habitados nos permitirá avanzar en este juego de detectives galácticos. Y aquí entra en acción la característica más llamativa del título. Para comunicarnos con los extraños Izwals, Croolis o Sinox (hay 15 razas) tendremos que aprender a hablar en Bluddian, el lenguaje universal. Y lo haremos mediante un sistema de iconos, denominado UPCOM, cuyo aprendizaje constituye la esencia del juego. Cada icono tiene un significado, y con ellos (hay 150) construiremos sentencias sencillas con las que comunicarnos con los alienígenas y tratar de que nos den las coordenadas de uno de los planetas en los que se esconden nuestros clones. A la dificultad intrínseca de este sistema de iconos, que deberemos memorizar, se añade la propia rareza de muchos de los alienígenas, algunos apenas animales.
A pesar de su mecánica repetitiva (hiperespacio, pilotaje, diálogo… y vuelta a empezar) Captain Blood ha quedado como una joya de culto, de preciosista aspecto formal, capaz de generar en el jugador verdaderas sensaciones de soledad e incomunicación.