David Perry puede estar atravesando un bache en su carrera profesional tras culminar un par de juegos reguleros basados en el universo de The Matrix, pero durante mucho tiempo fue una de las mentes más brillantes del mundo del videojuego. Empezó a destacar trabajando en juegos para MegaDrive como Terminator, Robocop Vs. Terminator, Aladdin (no confundir con la también gloriosa versión de Capcom para SNES), o El Libro de La Selva. En ellos mostraba una capacidad especial para crear juegos con un alto contenido en acción basados en plataformas, y son vitales para comprender su posterior trabajo en Earthworm Jim. Aquellos, sin embargo, eran franquicias ajenas, y le picaba el gusanillo (jeje) de trabajar en ideas desarrolladas partiendo de cero. Es entonces cuando decide desligarse de Virgin Interactive y fundar Shiny Entertainment llevando consigo a sus mejores colaboradores. Allí daría vida a juegos tan brillantes y revolucionarios como Wild 9, MDK, Messiah... y Earthworm Jim, el primero de todos.
La versión original de Earthworm Jim es la que se desarrolló para MegaDrive, aprovechando la experiencia acumulada por David Perry con sus anteriores trabajos para esa consola, aunque apenas dos meses después apareció una versión para SNES. Desde el primer momento, Earthworm Jim entra por los ojos del jugador: el trabajo artístico del juego es delirante, con un colorido excepcional, y unos gráficos detalladísimos tanto para los personajes como para los propios niveles del juego. Cualquiera que se enfrentase a Earthworm Jim en 1994 se encontraba con bolas de pelo con afilados dientes y ojos inyectados en sangre, vacas voladoras, hámsters desproporcionados, mucosidades con conciencia, y mil delirios más surgidos de la mente enferma de Douglas TenNapel, que con Earthworm Jim consigue crear tal vez el mejor de los reconocimientos posibles a la estética cartooniana y su sentido de la comedia, cosas que chorreaban por cada poro de cada píxel (algo que, por cierto, también se extiende a los efectos de sonido, con voces prestadas por el propio TenNapel). La animación de Earthworm Jim, a cargo de Mike Dietz, merece una mención aparte, y es que fue creada como si de una serie de animación vetusta se tratase, dibujando a mano cada frame de animación, utilizando una técnica que bautizaron con el nombre de Animotion y que volverían a utilizar en Earthworm Jim 2.
La cuarta mente privilegiada que contribuyó a que Earthworm Jim se saliese de la norma es nada menos que Tommy Tallarico, hoy día un afamado compositor con casi tres centenares de bandas sonoras para videojuegos a sus espaldas, algo que le ha valido un récord Guinness. En su currículo destacan las bandas sonoras creadas para Metroid Prime, Advent Rising, Aladdin, o Mortal Kombat, entre muchas otras. La creada para Earthworm Jim consigue reafirmar la atmósfera absurdista y alocada que proponen los gráficos, formando un todo indivisible: el mejor ejemplo de ello está en el segundo nivel, con ambientación infernal reforzada por la tétrica banda sonora y unos dolorosos efectos de sonido... algo que sólo se mantiene durante el inicio del nivel para después dar paso a una alegre tonadilla.
El sentido del humor de Earthworm Jim es algo desligado de sentidos como la vista y el oído y de cuestiones técnicas, y centrado en generar una empatía entre Jim y el jugador. Los amantes de las historias gran dilocuentes y los diálogos sosainas no encontraron en Earthworm Jim un juego estimable, y es que su propuesta apela al sentido de la diversión puro y duro: hay personajes con nombres como Princess What’s-Her-Name (la inevitable princesa en apuros a la que hay que rescatar, argumento básico del juego), Queen Slug-For-A-Butt (la malvada reina), Evil the Cat, Major Mucus, Bod The Killer Goldfish, Profesor Monkey-For-A-Head, Eyeballs That Ate Cleveland... Y eso suponiendo que controlar a un gusano de tierra llamado Jim metido en un supertraje aderezado con superarmas no fuese de por sí lo bastante alocado. Cuando en un juego de ambientación espacial uno de los enemigos a los que hay que enfrentarse son unos malvados abogados, quedan pocas dudas respecto al sentido del humor de alto calibre que gasta Earthworm Jim.
El estilo de juego es el de un plataformas de acción al uso, con un desarrollo bastante lineal y que supone uno de los puntos flacos del juego. Aquí y allá hay pequeños puzzles y minijuegos, también basados en plataformas, y algún nivel rupturista como el del memorable combate contra el moco, pero la norma general es la de recorrer los niveles dando saltos y disparando a todo bicho viviente, mientras se recoge energía que mantenga en funcionamiento el traje de Jim.
Al margen de los consabidos saltos y disparos, incluyendo las armas especiales -alguna específica de algún nivel concreto-, Jim puede aprovechar su condición de gusano combinada con una empatía que liga al traje con su cuerpo, de manera que el traje puede usar al gusano como látigo para golpear a los enemigos, o bien para balancearse como si de una liana se tratase. Entre un nivel y otro hay que enfrentarse a una suerte de nivel de conducción espacial, esquivando asteroides y recogiendo combustible mientras se evita ser alcanzado por Psy-Crow, villano del juego. El control no es especialmente acertado en lo que al disparo se refiere, y para rematar el asunto no permite cambiar entre armas antes de agotar la munición. Estos aspectos tienen una incidencia clara en la difi cultad del juego, aumentandola de forma artificial en un juego que con un poco más de mimo en el control habría sido bastante más disfrutable, y menos frustrante en los pasajes más elaborados. No obstante, el glorioso diseño de niveles, enemigos y jefes finales, y sobre todo las gotas de humor (inolvidable el primer lanzamiento de vaca), convierten a Earthworm Jim en un juego extremadamente rejugable, a pesar de la ausencia de opciones para guardar la partida o un sistema de passwords.
Earthworm Jim combina elementos acertadísimos con pequeñas pegas, lo cual lo convierte en un juego muy estimable, sin duda entre lo mejor del género, pero claramente mejorable.
Al margen de las versiones para MegaDrive y SNES, Earthworm Jim cuenta con una edición especial para Mega CD con niveles extra intercalados, y una ligera mejora del aspecto audiovisual. Esta misma versión se lanzaría después en PC. Aparecieron también, con el paso del tiempo, versiones menores para Game Boy y Game Gear, así como una versión para Master System de más que dudosa legalidad y olvidable calidad, y como siempre destinada al mercado brasileño. La última conversión fue la más que correcta para Game Boy Advance, ya en 2001.
Explotando el éxito
El éxito de Earthworm Jim es tal que no tarda en ser exportado a otros medios, con la vista puesta en sus envidiables cualidades icónicas: se crea una serie de televisión por parte de Universal, que se mantendría durante dos temporadas en antena expandiendo la cosmogonía del juego sin perderle el respeto en ningún momento; paralelamente se lanza una adaptación de la serie al cómic en el Reino Unido; Playmates crea una línea de muñecos con los personajes principales del juego; por último, Marvel lanza una miniserie de tres números basada en el juego.
Earthworm Jim no deja de ser un caso curioso, ya que supone un vendaval de originalidad y buen hacer en un momento en el que los juegos de plataformas con mascotas rebuscadas estaba en clara decadencia. Juegos como Earthworm Jim o Rocket Knight Adventures, que combinaban el dominio del género con el rupturismo, podrían haberse establecido como un nuevo standard para las plataformas si no se hubiese abusado tanto de la fórmula agotando el interés del público, por un lado, y no hubiesen tenido que enfrentarse a la llegada de las tres dimensiones, por otro, algo que reescribiría las reglas del género. Aún así, Shiny no tarda en lanzar una secuela, aprovechando la gran cantidad de ideas generadas y el sorprendente tirón comercial del gusano.
Las Navidades de 1995 contaron con la presencia en los comercios de la secuela de Earthworm Jim. El juego supone una reafirmación del carácter del primer juego, conservando sus grandes valores: excepcional diseño de niveles, apartado artístico de referencia, y un sentido del humor descontrolado que salpica la partida en todo momento. Por otra parte, Shiny asume las carencias del juego original, y las subsana en este juego aportando una mayor variedad en su desarrollo (memorables el juego de preguntas y respuestas, o la huída con la cabeza inflada de unos gatos malvados) y refinando el control. Los niveles de la secuela son incluso más alocados que en el juego original, con cosas como un nivel en el que el papeleo burocrático es el enemigo a combatir, o el repulsivo nivel que se desarrolla en unos intestinos embadurnados de bilis, con ovejas voladoras como enemigos. De nuevo se crean conversiones, en este caso para las pujantes Sega Saturn y Playstation, ambas con mejoras audiovisuales. Al igual que la primera entrega, Earthworm Jim 2 aparece también años después en Game Boy Advance, con similares resultados a los de la primera entrega.
Rastro de babas
A finales de 1999 ve la luz un juego desarrollado en exclusiva para Game Boy Color, Earthworm Jim: Menace 2 The Galaxy, que apenas aporta nada a la serie, aparte de un repetitivo sistema de juego que consiste en enfrentarse a un final boss cada dos niveles, hasta rescatar, una vez más, a la princesa. Sin estar mal del todo, se resiente del hecho de la falta de capacidad audiovisual de juegos anteriores, lo cual incide directamente en la capacidad del juego para atrapar al jugador dentro de su particular atmósfera.
También a finales de 1999 ve la luz Earthworm Jim 3D en Nintendo 64 y PC, con un resultado un tanto irregular. La principal pega de Earthworm Jim 3D es un desarrollo demasiado estirado y conflictivo con muchos cambios de distribuidores, para finalmente acabar lanzando el juego a toda prisa para cumplir con la fecha de lanzamiento propuesta por el último de ellos. A pesar de todo Earthworm Jim 3D es un buen juego que mantiene intacta la atmósfera y el buen hacer en el diseño de niveles de los dos juegos originales, sin sufrir demasiado con su paso a las tres dimensiones a pesar de los recurrentes problemas de cámara. Desde luego no fue la mejor de las despedidas posibles para el personaje. Curiosamente buena parte del equipo creativo de Earthworm Jim, encabezado por TenNapel, fue a formar The Neverhood, Inc., que lanzaría dos juegos verdaderamente sorprendentes como son The Neverhood y Skullmonkeys, que bien podría considerarse un primo-hermano de Earthworm Jim por sentido del humor y clase infinita en el diseño.
Futuro esperanzador
La caída en el olvido de Jim se vio rematada con el hecho de que una anunciada versión para PSP del juego fue finalmente cancelada hace un par de años. De todos modos Earthworm Jim está lejos de haber dicho su última palabra, y es que, al margen de la afortunada recuperación de los dos primeros juegos para la Consola Virtual de Wii, recientemente se ha anunciado el desarrollo de un nuevo juego –en principio simplemente titulado Earthworm Jim 4-, además de una nueva serie de animación y una película, proyectos todos en los que estará directamente implicado Doug TenNapel. Por contradictorio que suene, es afortunado que un gusano venga a poner un contrapunto agradable al grisáceo panorama actual. Groovy!