viernes, 05 de septiembre de 2008 Buscar

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Black

14/02/2008

Chaiko

Black

Una mirada hacia el pasado en un género sobresaturado y con serios problemas de identidad resulta ser uno de los juegos más divertidos de la década.

Apetito por la destrucción, como decían aquellos, es lo que despierta Black a los dos segundos de pulsar el botón de start. A veces para hacer bien las cosas basta con echar una mirada atrás: ¿qué es lo que hizo grande a un género?¿qué nos enamoró de él en primera instancia? Criterion, los padres de ese monumento a la cacharrería que es la saga Burnout, dieron con la clave de los first person shooter primigenios: sencillez, velocidad, e inmediatez. Y, aunque crear un juego con el espíritu de Doom en pleno 2006 pudiese parecer un paso atrás, lo cierto es que dieron en la diana. Y la destrozaron. Criterion se carga la tradición de años de desarrollo de un género que tiende a complicar las cosas con resultados desiguales. Así nace Black, un juego con una pretensión realmente osada: divertir sin más complicaciones que el propio nivel de difi cultad del juego.

En Black lo único que hay que hacer es avanzar y disparar y admirar como todo cae en pedazos a nuestro paso. Como pequeño subterfugio, en un vago intento de dotar de profundidad al juego, Criterion nos obliga a explorar los escenarios en busca de planos, armas ocultas, y documentos secretos, objetivos que en los niveles más altos de difi cultad son esenciales para completar el nivel, pero que tampoco suponen un quebradero de cabeza: por lo general no están realmente ocultos, sino bien a la vista en las mismas habitaciones que registramos con ansia en busca de más munición o de un botiquin salvador. En el caso de objetivos a destruir, como ordenadores portátiles, es probable que estallen sin que nos demos cuenta en medio de la refriega, dada la abundancia de explosiones. La recompensa por hacer bien nuestro trabajo es la única posible: armas con munición infi nita. Black es, ante todo, poder y destrucción. Una suma que da como resultado diversión sin límites.

Black tiene claras sus principales virtudes: un ritmo de juego vertiginoso, en el que las pausas están contadas y siempre dan lugar a otro tiroteo más alocado que el anterior, saltándose las convenciones del género en los últimos años: busca la llave, activa la energía del puente, resuelve el puzzle, vuelve sobre tus pasos… No hay botones de acción contextual, ni tan siquiera un botón de salto o movimientos complejos como asomarse por una esquina. Su otra gran virtud es la sensación de poder que transmite al jugador con cada una de sus armas: con un modelado impresionante, contundentes animaciones de recarga y disparo, retrocesos incontrolables y cadencias de disparo supersónicas. Por no hablar de la nada realista capacidad del cargador de la mayoría de armas,:el aspecto visual y funcional de las armas trabaja siempre en benefi cio del espectáculo.

El aspecto más celebrado del juego tal vez sean las explosiones y la interactividad con los escenarios: si algo es de color rojo, es probable que explote al dispararle (una caja, un barril, una tubería de gas, un gigantesco depósito de combustible). Si el enemigo se cubre detrás de algo, probablemente ese algo se destruya si le disparas. Si hay un vehículo intacto, es muy posible que puedas hacerlo estallar arrasando así todo lo que tenga cerca. Esto da lugar a unas secuencias de destrucción inenarrables, con enemigos volando por los aires, cristales partiéndose casi con musicalidad, chispas de todo tipo y paredes cayéndose a trozos, consiguiendo que los escenarios resulten irreconocibles tras nuestro paso. Black tiene un aspecto gráfi co impresionante, y por una vez no se trata de un mero adorno o una demostración técnica, sino que cumple una clara función de inmersión para el jugador. Todo esto tiene su origen en el cine de acción más espectacular, con momentos que están casi coreografi ados para replicar a los inmortales héroes de acción de los ochenta.

A esto se une una IA más que decente tanto de enemigos como de los ocasionales compañeros de batalla, y una narración más que correcta a base de secuencias de video que bien podría haber rodado Tony Scott tras un fi n de semana especialmente revuelto, mientras los propios niveles hacen las veces de flashback monumental. El juego no es totalmente perfecto en ninguno de sus aspectos: gráfi camente cojea en ciertos detalles (agua, texturas, poca variedad en los enemigos...), y en lo jugable podría refi narse (a nuestro avatar no le vendría mal la posibilidad de correr, sin traicionar la filosofía del juego). Pero, en una visión de conjunto, Black supone todo un logro dentro del género: un first person shooter que pretendía divertir y apabullar. Y lo consiguió.

Criterion Games
Criterion tal vez sea la compañía de videojuegos más honesta que pueda encontrarse un jugador: adoran la acción desenfrenada, y aplican hasta sus últimas consecuencias esa fi losofía a sus juegos, que en cuanto a diversión son justo lo contrario a una aventura gráfi ca cooperativa. Utilizando la tecnología Renderware creada por ellos mismos, han dado vida al alocado universo de la saga Burnout, un canto de amor a la velocidad sin límites y a la destrucción de cacharros carísimos, consiguiendo que resulte hermoso del mismo modo que Black convierte cada explosión en algo digno de verse. Su próximo juego será Black 2.

 

 

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