jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

Retro

Bionic Commando, érase una vez un hombre pegado a un brazo biónico

09/04/2008

Chaiko

Bionic Commando, érase una vez un hombre pegado a un brazo biónico

Eres un soldado un tanto hortera que tiene la misión de derrocar al enésimo fascista-con-ejército que ha decidido dominar el mundo. No olvides coger el brazo biónico antes de salir de casa...

Capcom no era a mediados de los ochenta lo que llegaría a ser años más tarde gracias a Street Fighter II. Sin embargo con cada nuevo título se labraba una reputación como compañía con una gran imaginación y ganas de dejar su sello personal en la industria, y Bionic Commando, conocido como Top Secret en Japón, es una buena muestra de ello. Super Joe, aunque ni remotamente pueda compararse al calado de Ryu, fue en los ochenta el personaje comodín de Capcom: su primera aventura tuvo lugar en Commando, un shooter vertical en el que, debidamente ataviado como un soldado raso, avanzaba por diversos escenarios cosiendo a balazos a todo enemigo lo bastante necio como para ponerse en su camino. Su segunda aparición tuvo lugar en Speed Rumbler, un juego en el que cambiaba el fusil de asalto por el volante de un vehículo. Y como no hay dos sin tres, su tercer papel protagonista, dando muestras de sus capacidades camaleónicas, le llegó con el célebre arcade ochentero de Capcom que hoy repasamos: Bionic Commando.

Innovación irregular
Lanzado en 1987 en salones recreativos de todo el mundo, Bionic Commando enseguida llama la atención del jugador por el impagable gadget con el que cuenta Super Joe en su aventura: un brazo biónico capaz de elevarle hasta lugares imposibles, así como de noquear a los enemigos y ayudarle a coger objetos. Lejos de ser una curiosidad estética de escasa relevancia en el sistema de juego, el brazo biónico se convierte en la razón de ser del juego y única vía de completar la aventura: al contrario que en otros juegos de la época, Super Joe no cuenta con la posibilidad de saltar, por lo que sus avances deben realizarse a golpe de brazo biónico, midiendo con exactitud milimétrica –y no es una exageración- cada nueva acción. El juego, si bien tiene también una mentalidad horizontal, es en la verticalidad del diseño de sus escenarios donde destaca, complementándose a la perfección la idea de un personaje capaz de trepar con la verdadera necesidad de hacerlo.

Hay que aplaudir la audacia de Capcom a la hora de eliminar una convención tan extendida como es el botón de salto, y ofrecer a cambio una alternativa efi caz (una vez se le coge el truco, cosa nada fácil) y divertida, por no mencionar su innegable atractivo visual. Sin embargo este sistema de control no está exento de problemas, y es que resulta imposible utilizar simultáneamente el brazo biónico y el arma. Además, el brazo se toma su tiempo para retraerse si no alcanza su objetivo. Aunque pueden parecer fallos menores, a la hora de la verdad el jugador se encuentra con un nivel de difi cultad algo desequilibrado, provocado por un sistema de control que le deja vendido con frecuencia.

La clave para evitar esto es la habitual en los juegos de los ochenta: grandes dosis de memoria para retener los conocimientos adquiridos en numerosas partidas desastrosas, y una habilidad sobrehumana para llevarlo todo a cabo sin errores. La teórica ayuda que equilibre las cosas llega en forma de power-ups que potencian el arma de Super Joe, aunque resultan un añadido poco efectivo: los enemigos se cuentan por decenas, pueden llegar desde cualquier parte gracias a la verticalidad del juego, la ausencia de salto difi culta mucho las cosas a la hora de esquivarlos (de nuevo, adquirir una gran pericia con el brazo biónico es vital), y para colmo de males Super Joe sólo resiste un contacto con el enemigo. Bionic Commando, como tantos otros arcades de la época, es una máquina de tragar monedas, y el que esto escribe vio con sus propios ojos (y protagonizó, para que negarlo) la desesperación de los jugadores buscando más monedas en sus bolsillos, ya que la muerte en Bionic Commando se da con una frecuencia asegurada.

Para paliar la desorbitada difi cultad el juego, éste resulta bastante corto, con apenas cinco niveles no especialmente largos una vez se conoce el camino a seguir. De Bionic Commando hay que destacar ante todo la frescura de su propuesta, dando una pequeña vuelta de tuerca tanto a las plataformas (un juego de plataformas sin botón de salto), como al género de acción, buenas ideas que se ven ensombrecidas por un control algo discutible y una dificultad que ralla lo injusto. A pesar de su mediocridad general en el aspecto gráfi co, hay un aspecto visual concreto que sí es llamativo, y es el que se refi ere al diseño de personajes: desde el protagonista, con su vestuario llamativo y su peinado loco, hasta los enemigos, todo tiene un aspecto caricaturesco, precursor de lo visto y explotado hasta la saciedad en sagas como Metal Slug. Entre los enemigos encontramos desde enanitos hasta gigantes y gordinflones, pasando por algunos horrores genéticos de dudoso origen. La guinda del pastel la pone el jefe final, un anciano barbudo que pasea a los pies de su propia efi gie. Estéticamente se aleja de otros juegos de corte militar de la época que se tomaban demasiado en serio a sí mismos, algo que va en consonancia con el añadido del brazo biónico.

Posteriormente fue convertido para varios ordenadores caseros como PC’s primigenios, Spectrum, Commodore 64, Amiga y Atari ST. Básicamente todos ellos eran conversiones más o menos afortunadas del juego arcade, sin más añadidos ni mejoras. Curiosamente Commodore 64 contó con dos versiones, la americana, inferior técnicamente, y la europea desadesarrollada por Software Designs, que es a la que debería acudir el arqueólogo del píxel en esa plataforma. Por su parte, la versión de Amiga destaca como la mejor de la cosecha, compitiendo con la versión europea de C64 por la mejor banda sonora, superando ambas lo escuchado en el arcade.

Comandos de andar por casa
Sin embargo no es con su versión arcade con la que Bionic Commando se gana el cielo, sino con su secuela para NES, de nuevo llamada Bionic Commando,Top Secret: The Resurrection of Hitler para el mercado japonés, y lanzada en 1989. Del mismo modo que Rygar fue reimaginado completamente para la consola de Nintendo, Bionic Commando cambia de rumbo en NES, conservando todo lo bueno del arcade, y ampliándolo y mejorándolo para la versión hogareña. Capcom ya estaba saboreando las mieles del éxito masivo en aquella época gracias a su poderosa placa CPS-1, la reina de cualquier salón recreativo, y querían expandir su reinado a los hogares. Siendo NES la consola más popular en aquella época, el movimiento comercial no pudo estar más claro, y empezaron a realizar conversiones para NES. Sin embargo no se trataba de conversiones estrictas, sino que variaban los juegos, como puede ser el caso de Strider, muy diferente del original arcade. En Bionic Commando para NES cambia el protagonista, ya que Super Joe está desaparecido en combate desde que fue enviado a realizar la misma misión, ahora responsabilidad de Radd Spencer (con la orden de encontrar al agente desaparecido)

En lo jugable lo primero que llama la atención es la presentación no lineal del juego, toda una ruptura respecto al arcade. El jugador puede elegir a qué parte del mapa quiere ir, con zonas tanto de combate (las de color blanco) como neutrales (las rojas). Es una libertad en el desadesarrollada rrollo bastante agradecida, aunque a la hora de la verdad no es una libertad total, ya que de hecho hay zonas que sólo son accesibles tras completar zonas anteriores. En las zonas de acción la base es la misma que en el juego arcade, avanzando a tiros y usando el brazo biónico hasta el fi nal de la fase. Sin embargo ahora hay que encontrar la zona de comunicaciones para contactar con la base y obtener información que permita avanzar en el juego (a veces es vital para abrir puertas).

También existe la posibilidad de espiar las comunicaciones del enemigo, aunque un intento fallido puede dar como resultado una avalancha de enemigos furiosos por el ruido de la alarma que ha activado nuestra osadía. Antes de dar por concluido un nivel hay que encontrar al jefe fi nal de cada nivel o destruir el núcleo de la base. En las zonas neutras, por otra parte, los enemigos sólo nos atacan verbalmente, y más que nada estas zonas sirven para recoger información acerca de nuestro siguiente objetivo y qué ítems pueden sernos más útiles. Antes de iniciar cada misión podemos seleccionar entre las armas que tengamos, así como ítems, armaduras o comuni- cadores. El juego es mucho más completo y complejo, y la difi cultad se ve ajustada al existir la posibilidad de conseguir que el personaje tenga una barra de energía (matando sufi cientes enemigos), en lugar de morir con un solo disparo. Otro aspecto jugable ampliado es el uso del brazo biónico, ahora con un mejor control, mayor velocidad de recogida, y la posibilidad de dispararlo en el aire, esto es, subir hasta una plataforma con el brazo biónico, soltarla y engancharse inmediatamente a otra. Esto amplía el arco de posibilidades en lo que a plataformas se refi ere, y supone también algunos de los momentos más complejos del juego. Por último resulta curiosa la inclusión de algunas zonas en las que cambia el punto de vista para ser muy similar al del Commando (sin Bionic) original.

Existen algunas diferencias estéticas entre las versiones occidental y japonesa del juego, ya que esta última utilizaba simbología nazi sin pudor, mientras esas referencias se eliminaron en la versión occidental. Curiosamente, en uno de los casos más sonados de su época, la censura pasó por alto el sanguinolento fi nal del juego, en el que la cabeza del malo de turno estalla de forma extremadamente gráfi ca en ambas versiones. En suma, un juego muy superior al original arcade, y una muestra de cómo recoger una buena idea y potenciarla.

Comandos portátiles y futuros
Bionic Commando regresa en 1992 con un juego para Game Boy, en este caso una versión futurista en lo visual del Juego de NES, del que retiene todas las novedades jugables, mejorando lo poco mejorable de aquel: un sistema de passwords para no tener que completar el juego de un tirón, y la posibilidad de intercambiar objetos en las salas de comunicaciones, por si el material elegido no es el apropiado para el nivel. Por lo demás ofrece prácticamente lo mismo que su precedente, pero en formato portátil.

Y portátil también es Bionic Commando: Elite Forces (2000), para Game Boy Color, último juego de la saga hasta la fecha. Desarrollado fuera de Capcom, esta versión de Bionic Commando conserva el mapa pero elimina las zonas neutrales, cepillándose así parte del componente estratégico de los dos juegos anteriores. En el resto de sus características es muy similar al legado de la saga, aunque con la difi cultad aumentada artifi cialmente debido al mayor tamaño de los personajes. La opción de guardar partida es, lamentablemente, el único añadido destacable de la peor iteración casera de la saga hasta la fecha.

El futuro de Bionic Commando se encuentra en el remake del juego de NES, Bionic Commando: Rearmed, que estará disponible para PSNetwork y Xbox Live Arcade, y en una versión tridimensional que será lanzada tanto para Playstation 3 como para Xbox 360. Desde Capcom prometen que el remake interactuará con el nuevo juego, así que no conviene perderse ninguna de las dos versiones. ¿Estarán a la altura?

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