jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

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Arkanoid

08/07/2008

John Tones

Arkanoid

Sólo los auténticos clásicos tienen la madera conceptual tan consistente como para convertir un frontón en odisea espacial...

La feroz abstracción gráfica de los primeros videojuegos obligó a agudizar el ingenio de sus responsables para justificar el salto visual entre lo que se veía y lo que se juraba al jugador por todo lo sagrado que estaba viendo. A esas carátulas delirantemente ajenas al contenido real de los juegos (mi favorita: esa epopeya insecticida de los anuncios de Centipede que luego eran... aquello) se sumó una fiebre por fabricar palabras que pasaron con presteza al vocabulario popular.

Así, Space Invaders y sus sucesores se convirtieron en letales «matamarcianos». Pac-Man hizo nacer el afortunadísimo «comecocos» que hoy seguimos empleando con orgullo. Y unos años más tarde, Breakout y sus innumerables clones, entre los que se encuentra el Arkanoid que hoy nos ocupa, fueron conocidos con el hiperexpresivo término «machacaladrillos ». Así, en esta España nuestra, tan rupestre y poco amiga de las fantasías galácticas, a causa de ese popular denominativo no hubo que inventar glamourosas excusas que convertían la raqueta que controlaba el jugador en sofisticados métodos de exploración espacial. Así se devolvió a Breakout y Arkanoid al campo de juego al que pertenecían: el de la demolición controlada.

Breakout merece mucho más espacio del que le vamos a dedicar aquí. No es un antecedente menor del clásico de Taito, ni mucho menos, y en la historia de su desarrollo entran nombres tan esenciales para entender no ya la industria de los videojuegos, sino la de la informática doméstica, como los de Nolan Bushnell, Steve Bristow, Allan Alcorn (pilares esenciales en la historia de Atari, y por tanto, en la del medio), Steve Jobs y Steve Wozniak (fundadores de Apple). Los dos primeros concibieron en 1976, con una inteligencia comercial fuera de toda duda, un Pong para un solo jugador. Una sola raqueta, la del jugador, contra la máquina. Encargaron la producción del juego a Alcorn, que a su vez contactó con Jobs para que lo programara.

Jobs y Wozniak crearon un entretenimiento de sólo dos pantallas, en las que ocho hileras de ladrilos de colores (falsos: la pantalla era monocroma y los colores se conseguían con celofán adhesivo) resisten los envites de una poderosa esfera indestructible que el jugador controla golpeándola con una raqueta horizontal en la parte inferior de la pantallla. Como en Pong, dejar escapar una pelota equivale a la pérdida de una vida. Ya en Breakout, Jobs y Wozniak inventaron una serie de inconveniencias que dificultan el juego: cuando la pelota golpea la parte superior de la pantalla el tamaño de la raqueta se reduce a la mitad, y la velocidad de la esfera se incrementa tras cuatro y doce golpes, y tras impactar con las hileras naranja y roja.

Con una estética aún minimalista, fondos sin relieve y más abstracción conceptual que Pong (que al fin y al cabo era un simbólico partido de tenis, pero… ¿esto?… en algunos muebles de recreativa podía verse un preso intentando destrozar el muro de una prisión a pelotazos), Breakout disfrutó de unas cuantas secuelas que siguieron indagando el camino hacia Arkanoid, camino que quedaba defi nido por dos características adicionales: argumento y power-ups.

Naves silenciosas
Creado por Taito en 1986, podemos ingeniar pocas excusas para disculpar a la compañía japonesa de su desvergüenza a la hora de clonar Breakout. Sin embargo, Arkanoid destila algo de lo que Breakout, en su primigenia esencialidad, carece: estilo. Así, es imposible no pensar en Pong al jugar a Breakout. Pero la realización técnica y artística de Arkanoid, por otro lado, es tan brillante que parece un juego completamente nuevo. La sombra de Pong y Breakout se han esfumado.

El primero de esos rasgos de estilo propio está en el argumento, innecesario pero rebosante de vida e ingenio. Lo escueto de su formulación deja parte de su construcción al jugador, un truco para parchear carencias técnicas muy habitual en los ochenta, y responsable de que muchos juegos antiguos sean recordados hoy como atmosféricos y personales: sus desarrollos, sus excusas argumentales eran lo que el jugador quería que fuesen. Aún hoy no hemos aprendido a valorar esta cuestión en su justa medida.

La cuestión es que el argumento de Arkanoid se formula a través de dos andanadas de escueta información. Al principio, se nos dice: «La época y tiempo de esta historia es desconocida ». Me encanta esa frase. Y sigue: «Después de que la nave nodriza Arkanoid fuera destruída, la cápsula espacial Vaus consiguió escapar. Pero sólo para ser atrapada en el espacio por alguien». Ese alguien podría ser Doh, una fuerza maligna por cuyo interior tendrá que abrirse paso la Vaus. De 33 niveles y cientos de ladrillos está compuesto este supervillano hueco que Vaus destroza al viejo estilo Breakout: tres bolas por partida y a romper. Si lo consigue, reventando la cabeza de Doh (literalmente, en el último nivel, una jeta moai que hace pensar qué demonios tenía la cultura japonesa -ver Gradius- en contra de estas simpáticas aunque inquietantes cabezas primigenias), más argumento es desvelado con las frases que cierran el juego: «La fuerza controladora de dimensiones Doh ha sido demolida, y el tiempo comenzó a fluir hacia atrás. La Vaus consiguió escapar del espacio distorsionado. Pero el auténtico viaje de Arkanoid en la galaxia sólo ha comenzado”. Sea lo que sea que quiere decir todo ello.

La Vaus tiene que recoger los power-ups que dejan caer determinados ladrillos al explotar: lásers, multiplicación de las bolas, aumento de su tamaño… y combatir ladrillos de todo tipo (indestructibles, que hay que golpear varias veces o normales) y pequeñas formas de vida que desviarán la trayectoria del proyectil . Arkanoid, simplemente, capturó la esencia de Breakout y multiplicó sus posibilidades, convirtiendo un simple juego de paciencia y puntería en un genuíno arcade donde la memoria, el tesón, el nervio y la habilidad pura eran necesarios a partes iguales.

Arkanoid Doh
Las secuelas de Arkanoid fueron muy notorias. Ya que en lo narrativo no tenía muchos lugares donde ir, se dedicaron a mejorar lo que ya estaba perfectamente perfilado en la primera entrega. O cómo hacer que romper una pared de ladrillos con una pelota fuera una experien- cia aún más excitante.

Arkanoid - Revenge of Doh, de 1987, devuelve a Doh a la vida (personificado, de nuevo, en una cabeza final y un jefe intermedio con forma de corazón) para que el jugador lo destroce a pelotazos a lo largo de 30 niveles. Su gran novedad está en las Warp Gates, dos puertas distintas que se abren al completar cada nivel, y que llevan al jugador a dos respectivas versiones diferentes del nivel posterior. Y así sucesivamente. Por lo demás, mínimas mejoras jugables (ladrillos que se mueven, otros que reaparecen tras haber sido destruídos, mayor variedad de power-ups, algunos tan enloquecidos como la aparición simultánea de 20 pelotas en pantalla) y gráfi cas (con sus fondos de inspiración futurista y su uso de los ladrillos como si fueran pixelazos decorativos), convierten a Revenge of Doh en el machacaladrillos más bonito y divertido de la etapa clásica del género.

Merece la pena destacar, como secuela sui generis de la serie, Arkanoid: Doh It Again (también conocido, con justicia como Arkanoid 3), aparecido en 1997 para SNES. En esta ocasión el argumento es levemente narrativo: la Vaus es una nave de exploración cuya misión consiste en encontrar nuevos planetas. Doh está colocando bloques por todo el universo para impedirlo (sí, así de literales son los juegos que amamos) y la tarea de la Vaus es abrir paso a lo largo de nada menos que 99 niveles.

Dos grandes novedades posee este Doh It Again: por un lado, el uso opcional (y poco recomendable) de uno de los periféricos más ignotos de la consola, el ratón. Y por otro, la potenciación de los enemigos como estorbo primordial del jugador, que no se conforman con explotar como en anteriores entregas, sino que se convierten en bloques, más pelotas, imanes… Redondeémoslo con unas cuantas modalidades para dos jugadores (sucesivos o simultáneos con pantalla partida o común) y un simpático editor de niveles similar al que ya poseían las versiones domésticas de Revenge of Doh y que, por desgracia, no ofrece la posibilidad de conservar las creaciones y obtendremos un final de serie espléndido para un género deliciosamente caduco. A la inmortalidad por lo inconcreto.

 

 

 

 

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