Mientras George Lucas todavía jugaba con palos de helado y restos de juguetes, Steve Lisberger -responsable de Tron- y un grupo de amigos pusieron en práctica ideas revolucionarias mucho más allá de las maquetas. Tron nos narra la historia de Flynn, un programador de videojuegos caído en desgracia frente a Dillinger, un antiguo compañero de trabajo que le robó sus ideas y así escaló posiciones en Encom, la compañía que prácticamente dirige. La cosa se complica hasta que Flynn es introducido en el mundo electrónico, donde deberá colaborar con Tron para derrocar al CCP, un ordenador que pretende apoderarse de todo por la fuerza.
Una trama que podía ser algo incomprensible para su época, y seguramente resulte ingenua hoy día, pero en el fondo trata de temas realmente serios bajo su superficie, más allá del mero entretenimiento: las libertades individuales, el derecho a la propia identidad y a elegir tu propio camino. Y tal vez, siendo un poco rebuscado, estuviese hablando de software libre, adelantándose (también en eso) a su tiempo. Entremezcladas en la trama, toda una serie de referencias directas a los videojuegos: carreras con motos de luz, peleas con discos electrónicos, combates entre naves y tanques... Alguna de esas secuencias incluso anticipaba géneros como el First Person Shooter.
Artesanía del píxel
La magia que dio vida a Tron era una mezcolanza de distintas técnicas, unas más clásicas, otras absolutamente innovadoras y arriesgadas. A finales de los setenta (cuando empezó a gestarse el film) y principios de los ochenta los videojuegos ya se habían convertido en una forma de expresión con entidad propia. Cualquier ser humano mínimamente despierto tenía una imagen mental clara de Pac-Man o Space Invaders. Y, cómo no, era la forma de ocio preferida de la chiquillería, y por tanto un mercado a explotar.
En torno a los píxeles se estaba generando toda una mitología que tarde o temprano alguien tendría que explotar, y a eso se unía el pujante mercado de los ordenadores personales, con su particular lenguaje y el star system que empezaba a dar sus primeros pasos alrededor de la creación de videojuegos. Tomando todo ello como base, un grupo de pajeros encabezados por el animador Steve Lisberger dan a luz una de las películas más revolucionarias de todos los tiempos, algo que cabalga entre el sentido homenaje al mundo del píxel y el cine de experimentación puro y duro.
El mundo de Tron tuvo una primera fase de desarrollo sobre el tablero de dibujo por parte de las inspiradas manos de Syd Mead (anteriormente trabajó en Blade Runner, y después en un clásico inmortal como Aliens: El Regreso) y Moebius (que en cómic ha creado obras de la talla de Blueberry o El Incal, y en cine sus créditos incluyen Abyss y El Quinto Elemento). Juntos dieron vida a las ideas que Lisberger y compañía tenían sobre el mundo electrónico en el que se desarrolla la mayor parte de la película. El resto de la producción resultó ser bastante más compleja, con una lista de incidentes que, detallada, ocuparía mucho más espacio del disponible aquí (ejemplos: coloreado de fotogramas tedioso, ordenadores que tardaban diez minutos en generar un solo frame de animación, fotogramas que llegaban pegados entre sí desde Taiwán por no dejar secar la pintura antes de empaquetarlos, negativos que presentaban defectos de fabricación y obligaban a añadir nuevos efectos para disimularlos...). Los peligros de transitar nuevos caminos creando sobre la marcha: además de utilizar técnicas de animación tradicional unidas a su vez al rodaje de imagen real (en 70mm, con las difi cultades que eso implica: en muchas secuencias en las que hay dos personajes juntos, fueron rodados por separado ya que era imposible tenerlos enfocados a ambos), Lisberger se propuso utilizar de forma masiva imágenes generadas por ordenador, algo que nadie había llevado a la práctica en aquella época y que dado el estado de la tecnología en aquel momento era un riesgo mayúsculo. Eso implicaba decorados virtuales (aplicados sobre las imágenes rodadas en blanco y negro sobre fondos ni azules ni verdes: negros), hasta vehículos y formaciones naturales completas, o personajes de la película como el propio CCP.
Paradójicamente, tanta innovación los dejó fuera de juego, ya que la Academia decidió apartarlos de la carrera del Oscar a los mejores efectos especiales porque consideraron que el uso de ordenadores era hacer trampas.
Tron jugable
Tron era un plato demasiado jugoso como para que la industria del ocio electrónico lo pasase por alto, y no pasó demasiado tiempo hasta que aparecieron toda una serie de juegos basados en el universo planteado en la película. Paralelamente a la película, Bally Midway lanzó la recreativa Tron, que conjugaba cuatro tipos de juego en uno, todos extraídos directamente del argumento. Poco tiempo después lanzaron Discs of Tron, que más que una secuela era un nivel que quedó fuera del primer Tron por razones de tiempo. Ya fuera de los salones recreativos, Tron pasó por Atari 2600 (Adventures of Tron y Deadly Discs) e Intellivision (el mismo Deadly Discs, Tron Solar Sailer, y Tron Maze-A-Tron). La incursión más reciente de Tron en el mundo de los videojuegos tuvo lugar hace cuatro años con Tron 2.0, un juego inicialmente lanzado en PC, con posteriores versiones para GBA y Xbox con el subtítulo de Killer App y varios cambios en la mecánica. Desarrollado como FPS, Tron 2.0 nos presenta un mundo electrónico corrompido por los virus, y toneladas de jerga electrónica en el mejor juego basado en la franquicia. El mundo de Tron también tuvo su hueco en el reciente Kingdom Hearts II, secuela del juego que conjuga el universo de Square Enix con el de Disney. Por último, hay que mencionar juegos desarrollados por afi cionados que reproducen con maestría las carreras de motos de luz. Es el caso de Armagetron Advanced o GLTron, gratuitos y fácilmente localizables en la red, y que incluyen competiciones on-line.
...end of line?
Tal vez el legado más trascendente de Tron, más allá de los videoclips de moderniquis insufribles, parodias varias o series apócrifas como Automan, sea el de la aplicación de la infografía al cine, algo que hoy día resulta de lo más habitual, hasta el punto de haberse extendido el abuso y la creación auténticos monstruos de Frankenstein digitales. En cualquier caso la evolución directa de Tron no hay que buscarla en películas de imagen real que utilizan la animación de ordenador, que podríamos considerar más de lo mismo pero con más medios, sino en películas creadas íntegramente en el interior de los chips de silicio.
Sin ir más lejos, John Lasseter, capitoste de la exitosa Pixar, la primera vez que vio animación por ordenador fue cuando se coló en la post-producción de Tron y contempló lo que estaban haciendo con las motos de luz. En aquella época se ganaba la vida con la animación tradicional. Hoy se le acredita por dar forma a la sobreexplotada animación digital con éxitos como Toy Story o Los Increíbles.
Sin embargo, la pregunta que todos los seres racionales dotados de buen gusto nos hacemos es «¿Para cuándo una secuela de la película?». Con motivo del 20º aniversario el pasado 2002 se reavivó la llama de una posible secuela que llevaría por título (atención, sorpresa) Tron 2.0. El equipo que realizó la primera entrega se encontraba en fase de prepre- pre-producción, e incluso contaban ya con algunos diseños. Sin embargo, cinco años después, ya en el 25º aniversario, la posibilidad de una secuela parece más lejana que nunca, sin ninguna noticia al respecto salvo por un vago anuncio a principios de 2005 por parte de Disney que hablaba de la secuela. No se ha vuelto a mencionar.
El argumento propuesto para la secuela prometía bastante: Flynn, paradójicamente corrompido por el poder obtenido tras años de éxitos al mando de Encom, se ha convertido en un ente todopoderoso en el mundo virtual, prescindiendo de su cuerpo humano. La misión de los héroes de la película, obviamente, es acabar con su tiranía. Si esta secuela llegará a materializarse o no depende de la propia tiranía de Hollywood. A nosotros no nos queda otra que esperar, mientras celebramos sentidamente el 25º aniversario de la película que amplifi có hasta el infi nito nuestra fascinación por la cultura del píxel.