viernes, 05 de diciembre de 2008 Buscar

Como Idiana pero en pibón

Está clarísima la inspiración de la serie Tomb Raider en el personaje de Indiana Jones, primero, y en una larga tradición de aventuras con la arqueología como leit-motiv, en última instancia. Una tradición que puede seguirse hasta la novela de aventuras decimonónica. Parece mentira, pues, que un movimiento tan aparentemente tonto como convertir al protagonista en mujer supusiera un acierto tan monumental, tan polémico (ya sabemos cuántas ampollas feministas levanta el asunto) y tan propio de finales del siglo XX. Por dos motivos: primero, por lo que supone de (señoras, límpiense las gafas) extensión de la figura de héroe capaz e independiente al ámbito femenino. Y dos, por la peculiar forma de esta maniobra, recalcando, claro, la sensualidad del personaje en una época de omnipresencia de estímulos sexuales en los medios.

 

Reportajes

Tomb Raider, la serie

24/01/2007

STAN BY

Tomb Raider, la serie

Diez añitos tiene ya nuestra Lara. Diez años dando brincos por medio mundo, levantando empresas de la ruina, afianzando consolas en el mercado, provocando salivaciones adolescentes y revolviendo tripas de feministas miopes.Ahí es nada.

Quién le iba a decir a Toby Gard que su idea de convertir al protagonista del juego en el que Core Design venía trabajando desde 1993 en una mujer acabaría resultando tan redonda. Por lo ingenuamente novedoso y por lo absurdamente polémico. Tomb Raider, concebido al principio como un juego de acción protagonizado por un trasunto de Indiana Jones, mutó en su fase de pre-producción hacia un título en el que los puzzles tendrían mayor peso. Toby Gard pensó, pues, que un personaje femenino sería mucho más adecuado, y creó a una Laura Cruz que finalmente acabaría adoptando nacionalidad británica y cambiando su nombre por el de Lara Croft. Tras el trabajo preliminar, Core Design tardó 18 meses en terminar el primer Tomb Raider que Eidos Interactive, al borde de la bancarrota por aquel entonces, publicó en noviembre de 1996 para PC, PlayStation y Sega Saturn. La aceptación y el impacto del juego fueron enormes, hasta el punto de que parte de la prensa especializada aseguraba que PlayStation por fin tenía su propio Mario.

LAS CLAVES
Si Super Mario 64 – publicado ese mismo año - fue el primer juego en trasladar de manera impecable la acción de plataformas 2D a un entorno tridimensional, Tomb Raider, de desarrollo casi paralelo, fue el primero en colocar a una mujer sobradamente autosuficiente en el papel de heroína, y llevar la tridimensionalización del puzzle a unos terrenos cinemáticos innovadores. Lara Croft poseía un dinamismo cinematográfico que hasta entonces sólo podía intuirse en algunos grandes títulos de plataformas 2D -como Prince of Persia– pero que no cristalizó hasta la llegada de la voluptuosa saqueadora de tumbas. El planteamiento de Tomb Raider es de sobra conocido: Lara es una afamada buscadora de tesoros arqueológicos en busca de tres artefactos de importancia casi cósmica. Para encontrarlos deberá recorrer varias tumbas, catacumbas y templos subterráneos, enfrentándose a difíciles puzzles – basados principalmente en alcanzar interruptores de complicado acceso – y a animales salvajes que se interpondrán en su camino. El jugador entiende pronto que en la exploración de los entornos y la resolución de los puzzles reside el peso del juego, pero la vuelta de tuerca va un poco más allá y se resume en una palabra: acrobacia. Tomb Raider no de una Lara que en The Last Revelation parece morir, la serie daba la sensación de no saber cómo avanzar. Seguía empleándose el mismo motor gráfico, que, aunque mucho más depurado (seguramente los gráficos fueron los mejores de la serie hasta el momento), perdía en comparación con otros juegos contemporáneos mucho más avanzados (Tony Hawk’s, Final Fantasy VIII). Muchas partes del escenario seguían hechas con texturas 2D (los muros escalables), y los glitches y bugs seguían existiendo (la versión para PC de Chronicles era insufrible). Las pequeñas incorporaciones al repertorio de Lara no sólo no suavizaban la sensación, sino que en algunos casos (el funambulismo) resultaban un auténtico tostón. Pero llegó la nueva generación, y con ella Tomb Raider Angel of Darkness (2003, PS2 y PC) y la temida defenestración de la serie. El debut en PS2 fue espantoso: el control de Lara era farragoso, el componente de aventuras se evaporaba, la acrobacia perdía importancia, la exploración también y surgieron numerosas inconsistencias argumentales. En una entrevista para Edge, desde Core Design se afirmó que el fiasco se debió a la presión de la propia Eidos, que necesitaba cubrir objetivos financieros, lo cual obligó a recortar secciones enteras del juego. Sea como fuere, algo había cambiado drásticamente en Tomb Raider. Ya no era divertido jugar con Lara. Ni siquiera mirarle el culo… La cosa cambió, sin duda, en este 2006 que acaba. Con Crystal Dynamics al frente del proyecto, rescatando a Toby Gard como consultor, Eidos publicó Tomb Raider Legend, que recupera a Lara Croft en su plenitud más rotunda y saltimbanqui. Con Legend volvió la cinemática más cinematográfica, la exploración glotona de yacimientos arqueológicos, una acción mucho más depurada, un motor gráfico impecable, y un control renovado e intuitivo de una Lara que, cuando todo parecía perdido, vuelve a ponernos tontorrones. Y de qué manera.

Y llegó el cine... 
Ningún gran éxito comercial escapa a la mirada de Hollywood. No era de extrañar que tarde o temprano alguna productora fijara su atención en Tomb Raider, con unas cualidades como producto de éxtito tan marcadas: aventura, exotismo, acusado sentido cinematográfico y una heroína de carácter, tetas punzantes y más recursos que una navaja suiza. En 2001 se estrenó Lara Croft: Tomb Raider, dirigida por Simon West y producida por Paramount. No fue sobresaliente, aunque sí tenía sus momentos. A los fans, que suelen ser unos sosos, les hizo más bien poca gracia. La secuela fue Tomb Raider: La Cuna de la Vida, con resultados casi estrepitosos. Lo mejor de las adaptaciones, la presencia de Angelina Jolie: con su aura de autosuficiencia y de romperte el cuello si le das un cachete en el culo sin que te lo haya pedido, no había nadie más adecuado para el papel de Lara. Además de las películas (se rumorea sobre una tercera), la serie cuenta con adaptaciones al cómic a cargo de la editorial Top Cow, y tres novelas de Ballantine Books.

 

 

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