jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

Diseño narrativo

Ken Levine ha declarado repetidamente que le interesan las historias sobre extremos ideológicos. Con Bioshock estamos ante un nuevo ejemplo: la caída de Rapture se debe, precisamente, a la pugna entre ideas irreconciliables. Y es una historia en la que Irrational Games ha puesto auténtico mimo, que puede adivinarse simplemente vagando por sus estancias, sus museos, leyendo sus carteles. El impresionante diseño de escenarios de estilo Art Decó es ya un indicativo. Es un estilo suntuoso. Desarrollado en los años treinta, debe su nombre a la Exposición Internacional de Artes Decorativas que una sociedad de artistas franceses organizó en 1925, y recoge infl uencias de Art Noveau, Cubismo o Futurismo. Está muy presente en ciudades como Nueva York, y se asocia sin duda a una edad de oro de la arquitectura americana (rascacielos, teatros...). Su presencia en Bioshock, además de buscar la referencia a otras distopías como Metropolis, incidiría en el concepto de extremos: bajo una arquitectura arrogante y ostentosa, pero también ilusionante, solo quedan ruinas y despojos.

Reportajes

Sumergidos en Bioshock

20/06/2007

_STAN BY

Sumergidos en Bioshock

New York, New York, what a wonderful town! Ésa fue la ciudad elegida por 2K Games para la presentación mundial y la primera prueba multitudinaria, eso que llaman Hands-on, del shooter distópico Bioshock. Sí, ya hemos estado en rapture.

Una cosa hay que reconocerle a 2K Games: saben montar un evento de testeo masivo. Tropecientos periodistas en un local de Nueva York. Barra de bar bien situada en el centro (barra libre: ya se sabe, el pixel con birra y whisky entra) y decenas de máquinas y hermosos televisores para no tener que agolparnos, pelearnos, mirarnos de soslayo con acritud y llegar a casa pensando «el maldito japo aquel, dos horas contando cadencias de disparo...».

La première mundial de Bioshock, ante este panorama, fue como la seda. Buena compañía, buenos tragos y tiempo de sobra para probar la demo del juego. No sin antes asistir a la presentación de Ken Levine y, más importante (mis disculpas, señor Levine) presenciar una demostración de varias versiones de un combate con un Big Daddy, utilizando diferentes tácticas cada vez. Una muestra que nos hizo entrar en calor para nuestra propia experiencia de juego. Y muy bien traída, ya que difícilmente ibamos a poder emular la hazaña durante la misma.

Utopía abisal, distopía mutante
Luego volvemos al Big Daddy. El comienzo de Bioshock sitúa al personaje principal (el jugador, vaya, todos sabemos que es un shooter en primera persona, ¿verdad?) en mitad del oceáno, momentos después de que su avión se estrelle contra el agua y él resulte el único superviviente. Su única posibilidad es una misteriosa estructura cercana. Una vez dentro de la misma le conduce hasta las profundidades submarinas, al interior de una ciudad que pronto averiguaremos que albergaba una sociedad utópica creada en los años treinta por científicos, industriales y artistas seleccionados a dedo: Rapture.

La vida en Rapture pronto se convirtió en una pesadilla: tras el desarrollo de los plásmidos, modificadores genéticos que proporcionaban habilidades sobrehumanas a sus habitantes creados a partir de una nueva fuente de energía, el Adam, surgieron dos bandos con posturas ideológicas irreconciliables. Su enfrentamiento condujo a la ruina de la ciudad, de la que ahora, en 1959, el jugador es testigo involuntario.

Los primeros pasos en Rapture son terroríficos: desde el interior del batiscafo que nos conduce a ella, observamos a los primeros habitantes actuales de la ciudad, agresivos y espeluznantes. Y aquí llegamos nosotros, forzados a invadir su hábitat porque no existe otro lugar al que dirigirnos, vagando tímidamente por la oscuridad oscilante en busca de una primera arma que nos haga sentir más seguros. Porque, efectivamente, se avecina jaleo.

Depredadores y Art Decó
La primera impresión es que Bioshock se maneja gráfica y visualmente con una soltura pasmosa. Las aguas del oceáno en que nos encontramos durante los primeros segundos de juego resultan casi hipnóticas, y los efectos acuáticos, una vez dentro de Rapture, impresionantes: perspectivas distorsionadas de forma hiperrealista a través de cristales que dan al océano, vías de agua en el techo que modifican la visión... Pero la rotundidad gráfica de Bioshock no termina aquí. Los decorados, de manifi esto estilo art decó, son abrumadores y poseen auténtica voz propia (de ello hablamos en el cuadro ahí arriba), y una enorme cantidad de objetos (latas, bombonas, osos de peluche, sillas, etc.) tienen verdadera existencia física, no sólo ornamental.

Hablamos con los responsables de programación de Irrational Games al respecto y nos comentaron que comenzaron a desarrollar Bioshock con su Vengeance Engine, pero se movieron rápidamente a Unreal 3 para «ahorrar tiempo en el desarrollo de la tecnología de bajo nivel... cosas como gestión de la memoria, carga efi ciente de DVD, etc.». Esto les permitió concentrarse en otros elementos como la física, la IA ecológica (ahora llegamos) y el agua. «Partimos del núcleo de Unreal y añadimos mucha tecnología propia [...] como la infraestructura de la IA», afirma Rowan Wyborn, director técnico de Irrational, quien continúa: «todos los efectos de agua están hechos por nosotros. Muchos casos de sobreposición de capas (agua, cristal, agua) eran imposibles de realizar sin modificar Unreal 3». Los resultados son absolutamente impresionantes: las distorsiones, la espectacular iluminación, la animación de personajes...

En éstos, precisamente, residirá -aventuro- la grandeza de Bioshock. Irrational ha desarrollado una IA ecológica. Esto es, que los habitantes de Rapture se interrelacionan de forma realista, independientemente del jugador. Durante el juego vimos a doctores putrefactos enfrentándose a enfermeras sicóticas casi sin prestar atención a nuestra presencia, escuchamos diálogos entre personajes que nos anticipan qué hacen y qué deberíamos hacer nosotros, etc. Por supuesto, la idea es aprovechar esto en nuestro favor. No sólo las armas que encontraremos (de munición escasísima, aviso) o los plásmidos (los mutadores genéticos que otorgan habilidades como piroquinesia, teletransportación, telequinesia, divertidísimas y que aportan una dimensión completamente distinta al juego) nos salvarán el pellejo. Nos convendrá conocer y aprovechar el mal rollo evidente entre los habitantes de Rapture.

Aquí entra en juego la demostración de las diferentes tácticas para acabar con un Big Daddy, muestra fehaciente de que, a través de plásmidos bien usados (como el que cabrea y confunde a los enemigos), hacer que los enemigos se zurren entre sí suele ser la mejor opción. Éste será seguramente el gran paso adelante en la tradición shooter: disparar, elegir con qué y cubrirse es sólo la punta del iceberg. La acción en el nuevo juego de Irrational promete, ahem, auténtica profundidad.

Y yo acabo de darme cuenta de que podría llenar páginas y páginas hablando de Bioshock. Tan sólo tras una demo. No se me ocurre mejor carta de presentación.

 

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