ASTEROIDS
Atari, 1979 / Juégalo en Xbox Live
Arcade Si alguien duda del componente esencial de este subgénero, que repase los libros de historia: el seminal Spacewar (¡1962!) es la inspiración clara de Asteroids (1979), uno de los escasos juegos de la Edad Dorada que aún hoy permanece rabiosamente jugable y adictivo. El diseño, por otro lado, sigue siendo de un sincretismo asfi xiante y maravilloso gracias a los pedruscos que se mueven, ominosos, por la pantalla, multiplicando exponencialmente su amenaza según van siendo atomizados.
SPACE INVADERS
Taito, 1978 / Reza para que nos llegue Space Invaders Pocket (PSP)
No está de más recordar que el matamarcianos canónico por excelencia poseía un grado de abstracción sublime, impuesto por las limitaciones del hardware de la época, pero que obviamente supo sacar partido del miedo que inspiraba el aterrador diseño de los alienígenas, quizás el icono por excelencia de Lo Retro. Los efectos sonoros, meros ecos de ultratumba de la gravedad cero, el ritmo pausado del juego, y el diseño de la nave son... pura abstracción.
ABLATION
Nenad / www.retroremakes.com/forum2/showthread.php?p=116130
En este shooter vertical a base de pixelazos en blanco y negro, los enemigos se componen de puntos negros y blancos. Los primeros no causan daño, mientras que los últimos son los proyectiles con que cuenta cada uno. Para acabar con ellos, además, hay que destruir todos sus píxeles. Lo cual incluye a las diferentes fortalezas volantes. Las bombas negras lo destruyen todo, mientras que las blancas neutralizan las armas. Retroelegante y resultón.
EVERY EXTEND
Omega / nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html
No puede faltar en esta selección el juego de Omega que recibió su propia versión para PSP a principios de 2007 (Every Extend Extra). Se trata de una auténtica joya kamikaze en la que nuestra nave no dispara, solo puede autodestruirse. La mecánica consiste en elegir el momento adecuado para el suicidio y lograr explosiones en cadena que eliminen la mayor cantidad posible de enemigos. El stock de bombas es limitado y aumenta cada ciertos puntos.
DUO
Binary Zoo / www.binaryzoo.com/games/duo/index.htm
Donde el shoot “em-up se encuentra con Pang. Duo es un juego en el que hay que eliminar todas las bolas que aparecen en pantalla -a un ritmo frenético, por cierto - y que se dividen en dos al ser disparadas, como en el famoso juego cazapompas. La gracia en Duo es que nuestra navecita- o-lo-que-sea se encuentra en el centro de la pantalla y dispara en dos direcciones (arriba y abajo), de donde surgen las bolas con diversos patrones de movimientos.
GARDEN OF COLOURED LIGHTS
Linley Henzel / www.allegro.cc/depot/GardenofColouredLights
Posiblemente, uno de los juegos más atractivos de esta selección. Controlamos una nave que debe abrirse paso entre varios tipos de enemigos. Cada uno produce una nota musical distinta al disparar, lo que, junto a los coloridos patrones de disparo de cada uno, convierte el juego en una experiencia estética muy particular, obvia heredera de Rez. Hay, además, decenas de tipos de armas entre los que elegir, y cada nave cuenta con tres que van mejorándose con el uso.
CLEAN ASIA
Cactus Software / www.cactus-soft.co.nr
A Cactus Software hay que seguirles la pista de cerca. Podríamos llenar estas dos páginas con juegos suyos (o casi), así que atentos a un futuro monográfi co. Mientras tanto, nos quedamos con Clean Asia, que es seguramente su mejor shoot’em-up hasta la fecha. Se trata de un delirante título de difi cultad extrema donde hay que hacer frente a los enemigos de forma diferente según el piloto elegido. Con uno, la mecánica es más tradicional (disparar mucho y esquivar más) aunque con matices. Muchísimo más interesante es el otro piloto, que realmente da valor al juego: con él, eliminar naves signifi ca cargar contra ellas con un poderoso impulso y recoger sus restos para lanzarlos contra otros enemigos. Tres escenarios, 14 jefes fi nales, y una estética tan brillante como su mecánica.
STAR WARS
Atari, 1983 / Desbloqueable en Star Wars Rogue Squadron III (GC)
Sabemos que hay muchos juegos similares a este Star Wars (empezando por el muy bello Battlezone), pero traemos a éste por su intención de sintetizar unos diseños que el jugador conoce a fondo gracias a referentes reales. Convertir X-Wings en amasijos de vectores es un riesgo conceptual importante, y esta máquina de arcade de Atari sale airosa al transformar un mito de la cultura pop en un espectáculo abstracto de rayas, puntos y colores.
EVERYDAY SHOOTER
Jonathan Mak / Juégalo en la PS Store
La sorpresa del año no ha sido gratuita, sino que está a la venta en la PS Store de PS3. Y vale cada uno de los dólares que cuesta (de momento, sólo en la Store norteamericana): se trata no ya de un clon de alguna de las variantes habituales, sino de un homenaje al género en su totalidad. Cada fase está planteada de forma distinta, los enemigos tienen un comportamiento único y es tarea del jugador dilucidar cómo acabar con ellos... siempre ateniéndose a las reglas no escritas del shooter abstracto. Su mayor virtud, no obstante, es su furiosa estética, única e independiente en cada nivel, y el cautivador empleo de la música, una vez más una evolución del ya clásico Rez, y capaz de hacer llorar de pura sobreexposición a la belleza hasta a las retinas más encallecidas por los Call of Duty.
REZ
Sega / Juégalo en breve y en versión powerupeada en Live Arcade
Poco vamos a añadir acerca de este clásico absoluto de la desustanciación gráfi ca a cargo de Tetsuya Mizuguchi, porque tendremos ocasión de hacerlo con detalle y como la ocasión merece con el inminente lanzamiento de Rez HD para Xbox Live Arcade. Mientras tanto, recuperad el juego en PS2 o Dreamcast y volved a pasmaros con la naturalidad y absolutamente revolucionario criterio estético con el que las formas abstractas se arremolinan ante vosotros.
MINUBEAT
Cactus Software / www.cactus-soft.co.nr
Vale, no podemos resistirnos a incluir otro juego de Cactus. Elegimos Minubeat porque nos fascina su concreción y su, de nuevo, elevadísima difi cultad. En este pequeño y puñetero juego, el jugador cuenta con una sola vida, con la que tendrá que superar todas las oleadas de enemigos de línea clara que se le echen encima. Los cuales, además, disparan al ritmo de la música cuasi-industrial. No hay puntuación, y si la psicodelia acepta blanco y negro, hela aquí.
AREA 2048
Hello World Project / homepage2.nifty.com/isshiki
Un excelente shooter arena que sigue la estela marcada por Geometry Wars. Controlamos a una nave que debe eliminar a todos los enemigos en pantalla para pasar al siguiente nivel. Con cada muerte aumenta la barra de un arma especial, que no es sino la habilidad de alejar la cámara durante el tiempo que dure la energía acumulada para ver todo el nivel en conjunto, ya que la perspectiva es muy cerrada. Disparos locos, decenas de enemigos y jefes fi nales facilones.
VAX 11
HelloWorld Project / homepage2.nifty.com/isshiki/prog_win_game.html
Vax 11 es poco más que un shoot ”em up vertical a lo 1942, muy clásico, reformulado en código ASCII. Pasa por todos los lugares comunes de clásicos como Aero Fighters (naves rápidas, aviones en formación, fortalezas volantes), pero todas las navecitas del juego están formadas por caracteres, así como todos los efectos (bellísimos esos bombazos a base de ceros y signos). Los power-ups, por supuesto, siguen siendo una P o una B, y los puntos, Bytes.
THRUST XTREME
Wiebo de Wit / wiebo.wordpress.com/my-pc-games
Un juego realmente puñetero del creador de Grid Wars, uno de los clones de Geometry Wars. Se nota el reciclaje por todas partes, pero eso no quita para que resulte interesante: nuestra nave está en perpetua caida libre mientras no usemos un propulsor. El combustible es limitado, pero puede rellenarse usando un rayo tractor, con el que también puede robarse un núcleo de energía y huir de cada planeta. La clave: conseguir maniobrar sin darnos el über-guantazo.
WARNING FOREVER
Hikware / www18.big.or.jp/~hikoza/Prod/index_e.html
Un divertido shmup vertical que consiste en superar jefe fi nal tras jefe fi nal en una escalada de violencia abstracta sin fi n aparente. Cada nuevo contrincante es más grande y bestia que el anterior (como debe ser), en una progresión hacia la acumulación balística casi delirante. Se comienza la partida con tres minutos de tiempo límite: cada jefe eliminado aumenta el tiempo restante, cada muerte propia hace que disminuya, y se cuenta con dos armas distintas.
TRASCEND
Jason Rohrer / transcend.sourceforge.net
Nos gusta Trascend porque rompe con el ritmo frenético habitual en los shmups y parece buscar más la recreación estética. Y aunque el ritmo es pausado, no pretende ni mucho menos eliminar tensión del juego. La mecánica consiste en acumular piezas en el centro de la pantalla para fortalecer nuestra débil nave, hasta contar con la sufi ciente potencia de fuego para acabar con el jefe fi nal que pulula por el escenario. Colores brillantes, minimalismo, y efectos estéreo.