No es gratuíto el lema, desde luego, que Grasshopper Manufacture, la pequeña desarrolladora japonesa que dirige Suda 51, exhibe junto a su extravagante logo, un grillo con inexpresiva faz humana: Punk’s Not Dead. Grasshopper comparte con la breve e intensa revolución juvenil que tuvo lugar en Londres y Estados Unidos a finales de los setenta y principios de los ochenta un cierto desprecio por la mediocridad imperante, un caluroso magnetismo hacia la extravagancia y la afortunada ituición de que vale más un grito molesto y enérgico, aunque esté desafi nado, que una nueva epopeya, larguísima, cuidadísima, de altísimo presupuesto, ambiciones mediocres y, sobre todo, resultados predecibles punto por punto.
Suda 51 prefiere dar por secundarias cuestiones muy valoradas por el jugador medio, como la brillantez gráfica y la accesibilidad del sistema de control (sin duda, la cuestión que más críticas le supuso en Killer 7), y adoptar una postura de francotirador cultural. Un francotirador que no teme citar El Topo de Alejandro Jodorowsky como principal infl uencia de su juego y que crea el primer título de dinámica genuínamente ultraviolenta para Wii, la usualmente familiar consola de Nintendo.
El camino del saltamontes
Creada en 1998, Grasshoper Manufacture nació después de que Goichi Suda, nombre auténtico de Suda 51, dejara su empleo de enterrador para comenzar a trabajar en otra desarrolladora a la que hay que darle de comer aparte, Human Entertainment. Para los responsables de la inefable saga Clock Tower (ver nuestro reportaje sobre el partiucular en Xtreme174), trabajó en las series Syndrome y Fatal Frame antes de fundar Grasshopper.
Allí comenzó a desarrollar The Silver Case, una aventura gráfica de crímenes para PSone donde comenzó a dejar patente sus intenciones iconoclastas en cuanto a lenguaje lúdico: creó la llamada Film Window, una ventana que presenta imágenes en 2D, 3D, textos, gráficos o películas en imagen real, mientras que el juego se desarrolla simultáneamente en otra ventana, exclusivamente en formato texto. Inédito en occidente, veremos un remake de este juego para Nintendo DS a lo largo de 2008.
También inédito fuera de Japón y también con inminente remake para DS es Flower, Sun, and Rain (PS2), una peculiar apropiación del punto de partida de Atrapado en el Tiempo en el que un asesino está condenado a repetir una y otra vez el mismo día hasta que logra desactivar una bomba. El que sí se vio por aquí, y a precios ridículos, fue Michigan: Report from Hell para PS2, un delirante survival horror narrado íntegramente desde la perspectiva de un cámara de un programa de noticias.
Como contamos en nuestro Try Again? de Xtreme178 dedicado a Killer 7, el siguiente juego de Goichi Suda fue un hito de la experimentación total con el control, la interfaz y el argumento, y como tal fue recibido: paletadas de incomprensión y opiniones necias a discreción para uno de los juegos más radicales e interesantes de la difunta GameCube. Suda 51 estuvo acreditado también como productor en Contact, un estrafalario juego de DS que mezclaba con singular ironía y estilo propio sensibilidad old-school y diseño innovador.
Nuestro repaso (insuficiente: nos quedan un par de juegos basados en el anime Blood+ y un beat’em-up inspirado en Samurai Champloo) a Grasshopper Manufacture no es baladí: sirve para adoptar la perspectiva adecuada a la hora de acercarse a No More Heroes. Suda 51 no es un creador cualquiera y, por tanto, su obra más ambiciosa hasta la fecha no es un juego de Wii cualquiera.
La dura vida del otaku asesino
Travis Touchdown (directo al Top 10 de los Mejores Nombres De Personajes De Videojuego De Todos Los Tiempos) vive aburrido en la ciudad de Santa Destroy (directo al Top 10 de los Mejores Nombres De Ciudades De Videojuego De Todos Los Tiempos) hasta que gana una katana láser en una subasta virtual. Con ella liquida a Helter Skelter (directo al Top 10 de... lo pilláis, ¿no?... es así todo el rato) y se gana el puesto número 11 de la lista de mejores asesinos del país. Su nuevo objetivo está claro: seguir liquidando asesinos profesionales para llegar al número uno de la lista.
No More Heroes, lejos de la estructura líneal que podría ofrecer un argumento piramidal como este, tan inspirado en Game Of Death, tan de videojuego clásico, ofrece al jugador la posibilidad de deambular por Santa Destroy aceptando trabajos y misiones secundarias que le permitan ganar dinero que, a su vez, le permitan comprar la posibilidad de acercarse a los sucesivos asesinos que se encuentran sobre él en la lista.
Son 39 sub-misiones divididas en 9 trabajos a tiempo parcial (recoger cocos, cortar el cesped, buscar minas y otros minijuegos de ambientación playera), 20 misiones de asesinato y 10 misiones de combate con limitaciones y logros específicos. Pequeños minijuegos y pruebas de habilidad que depuran (o distraen, según) la mecánica de combate puro de la trama principal y elevan el número de horas de juego a nada menos que unas cuarenta.
En cualquier caso, el intríngulis del juego no está en esta sencilla estructura post-GTA, sino en los combates, que combinan un control de beat’em-up clásico con el esperable añadido de los aspavientos y bonus de gameplay típicos del wiimote. Así, en vez de detectar los movimientos de la katana y traducirlos al juego (por suerte: estamos hasta las narices de ideas revolucionarias que se traducen, en la práctica, en mover el nunchaco como unas maracas), con el stick se controla al personaje y se fijan objetivos, con A se ataca, y se ejecuta y encadenan combos replicando los movimientos que indica la pantalla. Sencillos y acompasados al principio, extravagantes y veloces según aumenta la dificultad de los jefes. Por suerte, No More Heroes parece haber encontrado cierto equilibrio entre una mecánica de combate clásica y una implementación lógica del wiimote. Travis puede llegar a disponer de cuatro katanas láser distintas. Todas tienen un uso similar, pero varían en cuanto a potencia y capacidad destructiva.
Una última cuestión acerca de la hipotética censura que han sufrido los llamativos surtidores de sangre de la versión americana del juego: la violencia de No More Heroes es completamente interna. Reside del uso agresivo y continuado de la katana y en la contundencia expresiva de los golpes. Esa cuestión permanece intacta en las versiones europea y japonesa de No More Heroes, y aunque no podamos disfrutar del gore que empapa las ejecuciones, no es ese el núcleo del juego. Como fans de la violencia bien entendida, lamentamos la carencia de decapitaciones, pero el humor, lo grotesco, la insensatez y la furia de los combates está presente, si bien un poco diluida.
Donde indublamente encuentra No More Heroes una identidad propia es en su estética externa e interna desaforada, colorista y poco amiga de sutilezas. Desde una busqueda del expresionismo nominativo con personajes que se llaman Sylvia Christel, Thunder Ryu o Speed Buster a un grafi smo que huye (por suerte) de esa insufrible obsesión por el detallismo vacuo que nos ha traído la nextgen, y que se centra en personajes de diseño mayúsculo, versiones pop de los asesinos de Killer 7, y armamento, accesorios y vehículos bigger than life.
Lo más curioso es que se nos antoja que No More Heroes, con su estructura de tópicos piramidales, lanza al espectador uno de los personajes más cautivadores y bien definidos del medio en los últimos tiempos: Travis Touchdown, con su extraña mezcolanza de inmadurez galopante y ambición sin escrúpulos, queda perfectamente retratado por la habitación del motel donde duerme y que hace las veces de menú de acceso a las distintas formas de juego. Podrá ver videoclips de J-Pop, jugar a videojuegos y coleccionar máscaras de lucha libre. Una interesante observación de un personaje que, sin dejar de ser el héroe, está más próximo al jugador de lo habitual. Quizás de ahí venga el título.