jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

Reportajes

Más allá de la cuarta pared

04/10/2007

Stan By

Más allá de la cuarta pared

La cuarta pared, un término acuñado en el mundo del teatro, y con el que se hace referencia tradicionalmente al muro inexistente que separa al escenario d ela platea, el que el espectador obvia en su inmersión en un mundo ficticio. Pero, ¿es válido? ¿existe el cuarto muro en medios interactivos? ¿se rompe a menudo? y, más importante ¿cómo y por qué?

El origen del término está en la composición del escenario: tres paredes (atrás y a los lados) y una cuarta, intagible, que da al público. Éste la ignora al observar la fi cción a través de ella, pero el mundo fi cticio, en cambio la respeta... la mayor parte de las veces. «Cuarta pared» se llama en realidad a uno de los fenómenos de lo que se conoce como «suspensión de la incredulidad»: cuando el espectador se sumerge en la fi cción, está creyendo el mundo imaginario de la narración, pese a las incongruencias que pueda generar (que un disparo haga volar por los aires un coche, por poner un ejemplo peregrino). Cuando esa suspensión de la incredulidad falla, ese cuarto muro que separa realidad de fi cción se rompe. Esto puede ocurrir por carencias de la obra, o, lo que es mucho más interesante, por voluntad de su creador.

Es algo que se ha hecho recurrentemente en el teatro (el pionero Bertolt Brecht y sus personajes que hablaban al público para, por ejemplo, explicar sus acciones), la literatura (en Niebla, el personaje hace una visita a su creador), el cómic (aquel Animal Man exclamando al lector «¡puedo verte!», o algunos momentos de The Filth, ambos de Grant Morrison), el cine y la televisión. Y suele implicar a los personajes siendo conscientes de su condición de, bueno, personajes en lugar de personas.

Antes de continuar hay que dejar clara una cosa: el videojuego, por su propia idiosincrasia interactiva, rompe la cuarta pared tradicional desde su misma base. Desde el momento en que el jugador controla a los personajes de la fi cción, ese cuarto muro tan evidente en otros medios se hace añicos. Es probablemente el primer medio que lo hace por sistema. La cuarta pared, por tanto, se destruye en el sentido tradicional y se redefi ne. Porque pese a la interactividad, la suspensión de la incredulidad también ocurre, y otra nueva pared se erige entre el jugador y la fi cción que está jugando. Autores como Janet Murray (en su libro Hamlet on the Holodeck) sostienen, además, que el interfaz, si no es el auténtico cuarto muro de los nuevos medios, sí es al menos uno nuevo muy a tener en cuenta. Lo tendremos, pues.

Toman conciencia
De la destrucción que reescribe la relación entre persona y fi cción en los videojuegos se forma, por tanto, una nueva división que nos viene acompañando desde los tiempos de Space Invaders y nos permite integrarnos e interactuar con lo que sabemos, pero tendemos a ignorar: que es una fi cción. Pero esta nueva linea divisoria también ha sido objeto de ataques con diferentes objetivos y de diversas formas (y aprovecho para advertir que es imposible no dejar ejemplos sin cubrir).

La más evidente, y probablemente uno de los peores males para la consistencia del relato, son los tutoriales. Si son un mal necesario o no, sería otro tema a tratar. Y aunque en ocasiones su presencia agresiva (desde dentro de la fi cción se nos indica cómo controlar a la propia fi cción) es superada con solvencia, el tutorial es claramente una transgresión de la cuarta pared en el videojuego (más sobre ello en el apartado Mondo Tutorial).

El efecto natural, y el más buscado, al romper el cuarto muro es que la fi cción se resquebraje. El objetivo más habitual es el de buscar un momento cómico, un gag, un chiste. Aquí entrarían buena parte de las referencias que muchos juegos hacen hacia el mundo real, desde diálogos a comentarios directos al jugador. Como cuando en algunos juegos de estrategia se pincha repetidamente sobre un personaje y éste protesta por el incordio.También incluiríamos la toma de conciencia de un personaje de encontrarse en un juego, un vehículo habitual de los creadores para hacer humor.

Tanto lo uno como lo otro se ha dado en muchísimas ocasiones en juegos tan diferentes como Super Paper Mario (del que volveremos a hablar más adelante) o, por poner un ejemplo, Secret of Evermore. Pero seguramente este tipo de humor metalingüístico gozó de una sofi sticación especial en las aventuras gráfi cas de LucasArts y Sierra. Desde el humor dirigido al espectador, perdón, jugador de la serie Leisure Suit Larry (cuando el personaje moría, por ejemplo, el juego mostraba sus engranajes para que entendiéramos cuánto costaba generar un Larry nuevo), a algunas perlas deliciosas como las que ofrecía Space Quest IV: en su intro, Roger Wilco debía huir de un peligro letal y era forzado a usar una misteriosa brecha generada por sus rescatadores. Ésta resultaba ser una brecha temporal (el título de Space Quest IV era Roger Wilco and the Time Rippers), y Wilco acaba en... ¡Space Quest XII!

Las referencias a otras entregas de sus respectivas series, o directamente a otros juegos de la casa o de la competencia eran moneda común en las aventuras gráfi cas de fi nales de los 80 y principios de los 90. La serie por excelencia, fue, no obstante The Secret of Monkey Island (he visto esa sonrisa... ¡eh! ¡aquí también podemos romper la cuarta pared!). La saga de LucasArts creada por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman era una delicia de humor referencial y, también, autoconsciente. Los ejemplos son tan numerosos que podríamos ocupar el resto del reportaje con ellos, así que destacaremos sólo algunos: el personaje sacado del juego Loom que, en el primer Monkey Island, pedía al jugador que le preguntara por su juego y lo describía; cuando Guybrush caía por un precipicio y el juego pasaba a decirte que esperaba que hubieras salvado, mostrando las opciones que las aventuras de Sierra solían ofrecer en momentos fatales; otra muerte de Guybrush en un pozo de ácido en Monkey Island 2, ante la que Elaine señala la incongruencia de que Guybrush haya muerto y le esté relatando él la historia (como ocurría en el juego); o el ya clásico chiste de los discos inexistentes: Guybrush encontraba un «¡tunel que lleva a un sistema de catacumbas!», y al intentar entrar, el juego pedía los discos 23, 47 y 98, con lo que decidía «saltarse esa parte del juego». Este gag provocó confusión real entre muchos jugadores, que llamaban insistemente al teléfono de soporte de LucasArts, y fue referenciado tanto en la segunda parte (Guybrush llamaba él mismo para preguntar a quién demonios se le ocurrió ese chiste) como en otros juegos, como Grim Fandango o incluso Psychonauts de Schafer.

Más allá del chascarrillo, estas constantes referencias metalingüísticas y, por tanto, vulneraciones de la cuarta pared (estas aventuras son célebres por restregar zumbonamente en los morros del jugador que está, efectivamente, jugando), rompen la fi cción estableciendo una n u e v a relación entre el jugador y lo jugado. Un ejemplo del mismo título que sirve para ilustrar esto: los duelos de insultos. Más allá de una vuelta a las convenciones de un género (el de piratas), los duelos colocaban diálogo donde debería haber acción. Del mismo modo, las chistes autoconscientes establecen un diálogo con el jugador donde debería haber simplemente fi cción, apuntando en muchas ocasiones a refl exiones sobre el medio, sus recursos y sus procesos. Es el caso de la serie Paper Mario y, en concreto, de Super Paper Mario. Más allá de guiños puntuales de la serie -como personajes que piden al jugador que no delate su presencia- o el propio diseño de los personajes, que ya es una llamada de atención sobre la particularidad de las 2D, Super Paper Mario encierra una refl exión sobre la gramática del videojuego. Y lo hace, entre otras cosas, a través de una ruptura salvaje de la cuarta p a r e d con el cambio de dimensiones. El mundo del juego, el mundo fi cticio, es puesto patas arriba con un golpe de botón. Imposible ignorar la linea que separa fi cción de realidad.

Este es mi correo electrónic-oh
Super Paper Mario
, además, nos introduce en otro tipo muy interesante de rupturas de la cuarta pared. Hasta ahora, estas estaban construidas en términos de contenido, como un gag o un intento de diálogo entre el juego como lenguaje y el jugador como intérprete de ese lenguaje. En otros casos, no obstante, se hace en base a términos de juego, de mecánicas... y de interfaz. Como en Super Paper Mario, donde no solo asistimos a la ruptura de la cuarta pared, sino que la provocamos nosotros mismos.

Nos adentramos, además, en un terreno en que los objetivos no son exactamente los mismos. Ya no se trata, únicamente, de romper la fi cción. Más bien se intenta integrar al jugador en ella. Veamos un ejemplo clásico y, por qué no, maravilloso: la pelea entre Snake y Psycho Mantis en Metal Gear Solid. Frente a algunas rupturas que ofrece el juego, mucho más prosaicas y torpes (los personajes diciéndole a Snake « p u l s a t a l o cual...»), Psycho Mantis podía leer la mente de Snake y «en lo más profundo de su alma». Esto llevaba a que el personaje descifrara las partidas guardas en la tarjeta, con resultados tan lacerantes para la virilidad de Snake como «veo que has disfrutado con Super Mario Sunshine» en la versión de GC. El personaje hablaba directamente al jugador a través de otro personaje. Pero, yendo un poco más allá, el enemigo le pedía que dejara el controlador en el suelo (¡toma transgresión!). Tras el glorioso momento en que Snake hacía un gesto de confififi rmación mirando a cámara -al jugador-, Psycho Mantis hacía vibrar el mando. Es más, para derrotarlo, el jugador debía usar un controlador en el puerto del segundo jugador para evitar que leyera sus movimientos.

Se trata de un asalto a la cuarta pared monumental, pero no solo a la división entre fififi cción y realidad tradicional, sino a la del interfaz de la que hablaba Murray. Y una ruptura que incrusta radicalmente al jugador en la fififi cción del juego. Otros ejemplos de esta intencionalidad y efecto incluirían a juegos como Eternal Darkness, que presentaba un medidor de cordura del personaje. O más bien del jugador, porque cuando ésta caía, el juego comenzaba a manipular la interfaz, nublando la imagen, anulando el sonido, mostrando glitches o incluso una falsa pantalla azul de la muerte. Ojalá tuviéramos espacio para cubrir los deliciosos trucos que el juego usaba para convertir la locura del personaje en la del jugador.

Otras rupturas en busca de la integración se encuentra en juegos como la serie Ultima, donde el avatar del jugador es él mismo transportado al mundo fi cticio. O Contact, de DS, donde la premisa es que los personajes usan la consola como el medio para contactar con el j u g a d o r y que sea éste el que les ayude usando, precisamente, l a D S c o m o h e r r a m i e n t a para inteactuar (de nuevo, la ruptura del interfaz). Encontramos un giro interesante en una serie de juegos de «encuentra al asesino» como Evidence, The Last Ritual o Missing: Since January, donde el jugador debía rastrear pistas por la Red (la real, en webs creadas ad-hoc) o incluso recibía e-mails de los personajes ficticios del juego en su correo real. Usando una pequeña fi gura teatral, por cerrar el círculo, no se trataría de llevar al jugador-espectador al escenario, sino lo que ocurre en el escenario a la platea.

En defi nitiva, la ruptura de la cuarta pared en los videojuegos, ocurre. Y por su idiosincrasia, de formas forzosamente nuevas. Es, a fi n de cuentas, una exploración de los límites de un medio y su lenguaje. Y una señal tal vez no de madurez, pero sí de maduración.

Gimmicks Físicos 
Romper para integrar
El mando, y la consola en las portátiles, es el primer elemento transgresor en nuestra relación con la fi cción del juego. Con él controlamos la acción y sería, por tanto, tan equivalente a la cuarta pared teatral como la pantalla. O más. Desde hace tiempo se intenta integ r a r e s a disrupción en la experiencia de juego. Es el caso de la vibración. En principio, debería ser una llamada de atención sobre la distancia con la fi cción, pero, por algún extraño proceso de la mente, ayuda a la inmersión. Nuevas tecnologías persiguen un objetivo similar, como muchos gimmicks de juegos de DS ( Hotel Dusk: el bloc, algunos puzzles). O los sensores de movimiento: manejar una fl echa en Heavenly Sword moviendo el mando puede ser al principio chocante, pero inmediatmente ayuda a sumergirse en la fi cción. Y, en fi n, el día que manejemos sables de luz con el Wiimote... ¡ay!

Mondo tutorial
Rupturas asumidas
Lo fascinante del mundo del videojuego en relación con la ruptura de la cuarta pared es que tenemos tan asumidas ciertas dinámicas en términos de interactividad, que muchas veces dichas rupturas pasan directamente desapercibidas. No extraña leer reviews de algunos juegos que inciden en esa relación realidad-fi cción, y en la que se pasa por el tema de puntillas, como si el redactor captara que hay algo realmente interesante en el juego pero no llegara a darse cuenta de qué se trata. Algo similar pasa con los tutoriales: prácticamente cada juego del mercado incluye una fase tutorial más o menos integrada en la fi cción del juego, pero en la que las instrucciones «pulsa tal», «mueve cual» son impepinables. Juegos como Super Paper Mario convierten esto en doble ruptura al crear un chiste («¿No sabes lo que es? No te preocupes, el gran ser que nos observa sabrá lo que hay que hacer»). Otros intentan salvar la papeleta como pueden. Y otros fallan fl agrante e incluso recurrentemente. No puedo evitar ver cierta pereza en el diseño cuando un personaje te dice en un diálogo «presiona X».

 

Sites de Grupo Zeta