Vamos a decirlo claro: Manhunt era un gran juego, pero no a pesar de su violencia extrema, sino gracias a ella. Su conexión con la estética despiadada y cruda del formato de vídeo analógico, y por tanto, con la mitología de las snuff movies, y su estilo directo y tremendo que retrotraía al sucio cine de violaciones y venganzas de los años setenta le dio casi instantáneamente un merecido halo de juego de culto. La tibia recepción de crítica y público, atrapados en sus propias paradojas morales, no lo convirtió en un éxito, precisamente. Muchos creíamos que Rockstar había decidido no dar continuidad a este bombón para voyeuristas de la violencia explícita. Hasta hace unos meses.
Rockstar anunció una sorprendente secuela de Manhunt a través de un enigmático teaser que dejaba bien claras dos cosas: primero, el argumento no tendrá nada que ver con la primera entrega; segunda, no parece importar lo más mínimo. Poco después llegó hasta nuestras manos un comunicado interno del director del manicomio donde arranca la acción de Manhunt 2 avisando de la fuga de dos peligrosos reclusos, Danny Lamb y Leo Kasper, las pulseras de pacientes de ambos prófugos y el ofrecimiento de Rockstar de viajar hasta los estudios de Rockstar London para contemplar en primicia las primeras imágenes de la secuela. Cogimos nuestro cuchillo oxidado de las ocasiones especiales, nuestra máscara de hockey de gala, y volamos hacia Londres para ver qué nos ofrecía Manhunt 2.
Una vez allí, se nos puso en levísimos antecedentes del arranque argumental del juego: Daniel Lamb es un científico que trabaja en un proyecto armamentístico secreto relacionado con el uso de drogas que es cancelado por motivos desconocidos. Pero Dan continúa las investigaciones, de las que acaba siendo violentamente apartado, y enviado a un corcomio. Lamb pierde el juicio, o eso parece, durante seis años en los que permanece aislado del mundo, preguntándose cómo llegó allí, y en dolorosos fl ashes de memoria, qué secretos encerraba el proyecto. Una noche de tormenta falla el sistema eléctrico del edificio, y puede escapar de la celda. Sólo confía en un compañero, el psicópata Leo Kasper, que le ayuda a escapar y que sirve de guía en el tutorial del juego y de introducción en el mundo del sadismo aplicado.
Como se puede comprobar, sólo este punto de partida tiene casi más densidad que todo el argumento del primer Manhunt. Pero que nadie se eche las manos a la cabeza: esta secuela es digna continuadora de la concisión argumental de su predecesora, y nada se nos da masticado. Dan se hace preguntas continuamente, ignorante de cómo ha llegado hasta el Hospital Dixmor, y el argumento y las respuestas a sus enigmas se nos proporcionan poco a poco: para empezar, Dan deambula por el tenebroso manicomio iluminado tan solo por el resplandor de los relámpagos.
Allí, aprende los fundamentos del sigilo, las ventajas del ataque traicionero y la protección que proporcionan las sombras. Como en la primera entrega, tendremos en pantalla un radar que muestra nuestra posición y la de nuestros enemigos: un sencillo código de colores muestra si están alerta o son una presa fácil. Al acercarnos a ellos por la espalda, una señal sobre su cabeza indica el grado de violencia con el que se efectuará el ataque: Hasty, Violent o Gruesome, dependiendo de la pericia y sigilo de Dan al acercarse a hurtadillas. Exactamente igual que el primer Manhunt, como lo es la interacción con las sombras: cuando Dan es descubierto, puede huir y camufl arse en zonas oscuras, para esperar a que el enemigo vuelva a su rutina de movimiento habitual e intentar otro ataque. En esta ocasión, sin embargo, no se dota a las sombras de protección total: los enemigos podrán entrar en las partes más lúgubres de los decorados para buscar a Dan, tal y como harían unos cazadores reales.
La estética de esta fase de inicio pronto se nos reveló deliciosamente familliar. De nuevo tenemos estática televisiva, cámaras de seguridad, ángulos churriguerescos, un juicioso empleo del desequilibrio entre luz y sombra y una ominosa, constante presencia de la muerte a cada paso que da el protagonista: pacientes ahorcados en sus celdas, estallidos de violencia ocasional en forma de peleas cuerpo a cuerpo de notable crudeza y realismo… Una de las imágenes más terribles que nos proporcionó esta primera fase fue la de Dan contemplando, desde la relativa seguridad del interior de un ascensor, las explosiones de caos y violencia que se van produciendo en cada uno de los pisos del edificio.
GENTE DEMENTE
La mayor diferencia entre el primer Manhunt y esta secuela, ya que gráfi camente sigue teniendo un aspecto muy similar (decorados sucios, ambientes sórdidos, personajes cor pulentos y sudorosos), está en el personaje de Dan. A diferencia de James Earl Cash (protagonista del primer juego), un condenado a muerte que ve en la masacre de desconocidos una oportunidad perfecta de escapar a su destino, Dan es un tranquilo investigador, o eso creemos en un principio, y le repugna la violencia. En sus primeros pasos por el hospital veremos cómo estrangula a los guardias de seguridad a sangre fría, los desangra con una afi lada jeringuilla o les rebana la garganta con un lápiz. Después de cada asesinato, a pesar de las palabras de aliento de Leon, sus piernas se tambalean al mismo ritmo que sus principios morales. Sin embargo, nos aseguran en Rockstar, se acostumbrará a la violencia al mismo ritmo que el jugador, y acabará convertido en una máquina de matar.
Lo cual nos lleva al segundo nivel que vimos del juego, y que nos dejó francamente trastornados. Danny se enamora de una prostituta, Judy, con la que llega al hotelucho The Honey Pot. Una vez allí descubrimos que Dan puede usar elementos del decorado, apropiadamente señalizados en el radar, para liquidar a sus víctimas: cables de teléfono, cajetines de fusibles oxidados y un largo etcétera de elementos circunstanciales hacia los que habrá que atraer a los enemigos, como en la primera parte, haciendo ruido que llame su atención. Pero la auténtica sorpresa, que ya vaticinamos que será discutida entre los fans, llegó cuando Dan coge una escopeta de cañones recortados e inicia una fulminante, ruidosa y veloz matanza de todos los asesinos que se cruzan en su camino. Contemplando como el cada vez más rotundo doctor reventaba miembros y cabezas de sus enemigos, no pudimos sino preguntarnos: «¿Pero este juego no era de sigilo, discreción y misterio?». En Rockstar nos confirmaron que, aunque esta proporción aún no está del todo decidida, la acción y el asesinato traicionero se alternarán en partes aproximadamente iguales, y siempre a decisión del jugador, del mismo modo que será equivalente la proporción entre armas blancas y pistolas, escopetas y otras armas de fuego.
SOMOS IMPRESIONABLES
Aún quedan muchas preguntas por responder. Por ejemplo: ¿cuál es la relación exacta que se establece entre Dan y Leon? En la primera fase del juego, Dan puede oir la voz de Leon en cualquier punto del hospital. Cuando preguntamos a los responsables del equipo de programación que nos acompañaban, PJ Sim y David Manley, a qué se debe esto, nos respondieron con un enigmático «aún no podemos desvelar los detalles de la relación entre Dan y Leon... pero Dan está en un sanatorio mental. Yo no me fiaría de todo lo que ve y oye». ¿Es real Leon? ¿Es una proyección del subconsciente de Dan? Lo cual, ya que entramos en el turbio tema de las alucinaciones, nos lleva al tema de las drogas. Los experimentos secretos de Dan estaban relacionados con el tema, y está claro que el llamado The Project convirtió al buen doctor en poco menos que un conejillo de indias. ¿Tendrá el progresivo desmoronamiento de la realidad algo que ver con la peripecia de Dan? Contemplad nuestra portada, y ese logo en forma de espiral cuadriculada. Inquieta, ¿verdad? Vale, Rockstar: objetivo conseguido. Otra vez.