viernes, 22 de agosto de 2008 Buscar

No cruces los wimotes

No cruces los wimotes

Muy poco se sabe de las otras versiones de Ghostbusters. Para empezar, las de PS2 y Wii no las desarrolla Terminal Reality, sino Red Fly Studio. Para seguir, tendrán una estética más propia de cartoon (como una película de Pixar diseñada por Tim Burton) y un gameplay más accesible, aunque fi el al argumento de sus hermanas mayores. Estos Ghostbusters de menor potencia gráfi ca se centrarán en el multijugador, tanto Cooperativo con cuatro jugadores en pantalla partida, como Competitivo. En este caso, algunos jugadores controlarán espíritus con la habilidad de atravesar paredes para huir de Los Cazafantasmas, o de asustarlos y limitar sus habilidades. Cada personaje humano tendrá sus propias características y, como no, las características del wiimote se adaptarán al lanzamiento de rayos y recogida de ectoplasmas ..

 

Reportajes

Los cazafantasmas: The Videogame

12/12/2007

JHON TONES

Los cazafantasmas: The Videogame

Entendámonos: el grado de fanatismo que profesa el abajo firmante hacia la película de Ivan Reitman de 1984 supera cualquier límite razonable.

Es decir: cuando hace un año Vivendi, mucho antes de que la noticia saltara a los medios especializados de todo el mundo con una breve nota de prensa y un puñado de capturas, nos enseñó un vídeo del juego de Ghostbusters, sólo nos faltó abalanzarnos sobre ellos bramando que ese juego debía ser de Xtreme. Cuando en Leipzig nos propusieron ser el único medio de nuestro país que acudiera a Dallas para visitar los estudios de Terminal Reality, nos faltó tiempo para ir haciendo las maletas. Y cuando hace un par de semanas la noticia saltó a Internet y se dispararon las conjeturas, hemos sudado sangre para no contar todos los secretos que se esconden tras el que ya es uno de los juegos más vigilados y anticipados de 2008. Pero primero quizás haya que aclarar qué pasó con aquella demo técnica de ZootFly.

El caso-fantasma de ZootFly
En enero, Youtube recibió un asombroso vídeo de lo que parecía ser una adaptación de la película Los Cazafantasmas, con alguien claramente ataviado con el famoso mono marrón de investigador paranormal, deambulando por una New York desierta y azuzando a unos cuantos espíritus con un fusil de rayos que sonaban y se parecían a esos rayos. El vídeo duró on-line un par de semanas, aunque ahora, con el juego oficial ya anunciado, es relativamente sencillo volver a localizarlo.

El caso es que parecieron darse una serie de casualidades cósmicas: este videojuego de Zootfly mutó en un nuevo proyecto, TimeO -cuyas coincidencias con la mitología ghostbuster desconocemos de momento-, y Dan Aykroyd anunciaba que estaba directamente involucrado en un nuevo juego basado en la película. Otro juego. Algo estaba pasando.

Y era esto: Sony había vendido los derechos de Ghostbusters, una de sus franquicias mas populares, a Vivendi, que después del relativamente imprevisto éxito de Scarface estaba teniendo muy en cuenta este modelo de negocio, y había llegado a la conclusión de que sería conveniente desarrollar el videojuego de Ghostbusters. Se rumorea que hay tres franquicias más de cine comercial clásico en preparación, y visto lo visto, reconozco que estoy deseando saber de cuáles se trata.

Después de los fiascos económicos de las versiones en consola de Máximo Riesgo y El Último Gran Héroe, cuyos fracasos reventaron la sección interactiva de Sony, la compañía japonesa (dueña de Columbia Pictures) no adapta ella misma sus franquicias. Pero está encantada de vender los derechos a quien crea que va a llevarlo a cabo correctamente: ha tardado dos décadas en deshacerse de ésta, y es lógico. El escudo de Los Cazafantasmas es una de las imágenes más reconocibles de la cultura pop. El producto se vende solo. Es el sueño húmedo de cualquier director de márketing.

Qué podemos esperar
Las virtudes de Los Cazafantasmas, la película, y fanatismos aparte, son obvias. De hecho, es uno de los escasos films de éxito masivo que apenas tiene detractores. Cualidades como su mixtura casi alquímica entre horror suave y comedia física y verbal; sus efectos especiales, aún hoy competentes y originales; y, sobre todo, el catálogo de personajes (menudos secundarios, oiga) entre los que destacaban el trío protagonista: Peter Venkman (ácido y descreído, la lengua más biliosa y la sangre más horchateada de la investigación paranormal), Ray Stanz, ingenuo y jovial, y Egon Spengler, nerd del equipo.

Terminal Reality, desarrolladores del juego, son conscientes de estos secretos a voces, ingredientes del éxito de Ghostbusters, y están decididos a replicarlos. De momento, ya tienen a bordo a los dos cerebros del original: Dan Aykroyd y Harold Ramis, guionistas de la película e intérpretes respectivos de Ray Stanz y Egon Spengler, han colaborado en el guión del juego, planteando el argumento, escribiendo los diálogos y ayudando en el desarrollo. Y, por supuesto, las voces: con Bill Murray confi rmado (no las tuvimos todas con nosotros durante el viaje, y de hecho en Dallas su imagen y voz no aparecían por ninguna parte), todo el elenco de la película con la triste excepción de Rick Moranis recrearán la personalidad del film. En ello están Murray, Aykroyd, Ramis, Ernie Hudson (el cuarto cazador) Annie Potts (Janine, la secretaria), Brian Doyle Murray (de Ghostbusters II) y William Atherton (a quien sin duda recordarán como el hombre al que le cae encima una insana cantidad de espuma cuando explota el Muñeco de los Marshmallows).

De acuerdo: Terminal Reality ha entendido la letra. Tiene los actores, tiene la ima- gen, tiene la franquicia correcta. Pero, ¿han entendido el espíritu?

Obviamente, aún es muy pronto para responder a esa pregunta, pero está claro que van por el buen camino: el motor gráfico diseñado in-house por Terminal Reality, apropiadamente llamado Infernal, es un vehículo perfecto para la destrucción indiscriminada de decorados. Tomando como referencia la inolvidable escena de caza y captura de Slimer (o Moquete) en los pasillos y salones de un hotel (resumidos en la mítica frase de Peter Venkman «¡Y las flores NO se han caído!»), pudimos poner las manos sobre un nivel que replicaba esa secuencia, y ver en marcha el motor del juego. Y dejamos el hotel como un vertedero.

Cada rayo (y, como en la película, podemos asegurar que no son nada fáciles de controlar) tenía un caótico efecto en el decorado: mesas enormes volando por los aires, grafi ttis abstractos de azufre en los muros, lamparas por los suelos, cristalería arruinada. Los daños colaterales fueron mayúsculos. Y cuando Slimer era atrapado por alguno de los rayos, los incontrolables bandazos del mocoso contra las paredes acabaron dejando el decorado como un solar. La sensación de cualquier espectador de las películas de estar ante unos trasuntos de Pepe Gotera y Otilio en versión paranormal ha sido replicada con acierto.

Mark Randel, presidente de Terminal Reality y uno de los creadores de Infernal, nos sentó ante un monitor donde estaba replicado el escenario de la biblioteca y comenzó a lanzar sobre el mobiliario cuerpos inertes. Tres mil. Y luego, cajas. Cientos, miles de cajas. Varios coches. Mesas, sillas. El espectáculo, de cierto aire surreal (hasta el punto que parecía un macabro gag de la propia Ghostbusters), demostró que la arquitectura de Infernal no se resiente con los festivales de destrucción que promete el juego. «Todo excepto el techo y las paredes es destruíble», nos aseguró Randel. También nos impresionó el uso realista de la luz, con cada objeto (aún volando por los aires) generando su propia sombra, y la suavísima y agradable transición lumínica entre exteriores e interiores. Randel reconoció que el trabajo en PS3 fue muy complejo, pero a la larga más satisfactorio: «La arquitectura interna de la máquina es fascinante; como programador puedes hablar directamente a los chips».

Otra de las demostraciones más interesantes de la versatilidad de Infernal, y que demuestra qué tipo de complejos cálculos tendrá que efectuar, estuvo en la pistola de mocos. Se trata de un nuevo tipo de arma que permite unir dos objetos con un tentáculo de moco verde, o bien pegar un objeto a un techo o pared. Se pueden unir enemigos a las paredes para inmovilizarlos. Unirlos entre sí para limitar sus movimientos. Derribar un muro pegándolo a un objeto pesado. Las posibilidades para el diseño de puzzles, obviamente, son notables.

El aire de negocio basado en aptitudes relativamente improvisadas y pelín decadentes que respiraba la película (demos gracias a Bill Murray por ello), y que se multiplicó en la secuela fílmica, con aquel arrollador y deprimente tercio inicial, se respeta en el argumento del juego. Tras vencer a Viggo, el Azote de los Cárpatos (que nos comentan en Terminal Reality que tendrá un cameo en el juego), Los Cazafantasmas se convierte en un negocio de éxito, y deciden abrir franquicias por toda la ciudad para descargarse de las maratonianas sesiones de caza de espíritus. ¿Problemas? Básicamente dos: el insoportable Walter Peck vuelve, decidido a tocar las narices, y comisionado esta vez por el Ayuntamiento para vigilar que el nuevo modelo de negocio transcurre de acuerdo con la más estricta legalidad.

El segundo problema, indudablemente arriesgado pero mucho más divertido, es que el jugador encarnará a un quinto cazafantasmas, un recién llegado al negocio, que sirve de conejillo de indias para los a menudo incontrolables inventos de Spengler. Así, cada nuevo sistema de detección y neutralización de formas ectoplásmicas, tan inestables y amenazadores como los propios fantasmas, pasarán por manos del jugador. Su misión, acompañado del resto del equipo, es investigar cuál es el origen de la frenética actividad paranormal que se ha desatado recientemente en New York, lo que lleva al equipo a reencontrarse con enemigos tan recordados como Slimer, el fantasma de la bibliotecaria y el Muñeco de los Marshmallows. No sabemos más acerca del argumento, aunque por lo que hemos podido espiar en diseños y posters repartidos por las ofi cinas de Terminal Reality, hay un cementerio de aspecto gigeriano y un nivel llamado Lost Island que muestra monstruos con ese aspecto típicamente cthulhuniano al que nunca han hecho ascos Los Cazafantasmas.

El resto de los monstruos de los que hemos tenido noticia heredan la personalidad de los fantasmas que plagaban las calles en las dos películas: torsos de valkyria que cantan ópera, marineros medio podridos (que recuerdan al momento en el que el Titanic volvía a puerto). En el proceso de generación de estos adversarios intangibles se ha intentado dotar a cada espíritu de una personalidad propia. Así, se crean unos gestos y andares genéricos, y a partir de ahí, se van pudriendo, es decir, retorciendo y moldeando para darles carácter.

Hail the eighties
Ghostbusters
, el juego, abandona orgulloso el aspecto terrestre, sucio, que ha impuesto el inevitable éxito de títulos como Gears of War. A pesar de la perspectiva similar, de acción en tercera persona, Los Cazafantasmas es un juego limpio y despreocupado, y se toma muy en serio la imitación de la estética fosforescente, superfi cial, despreocupada y deliciosamente irónica que caracterizó al cine de género más taquillero en la década de los ochenta.

Así, en la secuencia de enfrentamiento con la bibliotecaria, se abre una dimensión que es puro efecto especial de la década: rayos eléctricos, diseño de inspiración escheriana, colores ácidos, objetos que fl otan y torbellinos de energía que diríanse fabricados a golpe de croma.

Ghostbusters es, no nos podemos cansar de repetirlo, un sueño para fans: no solo lleva el sello ofi cial de sus responsables, sino que parece haber sido creado por otros fans. De los que presumen de talento, buen gusto y conocimiento de causa. No podríamos estar más de enhorabuena.

 

 

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