jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

Reportajes

Kenta Cho, el dios de la nada

16/01/2008

Kenta Cho, el dios de la nada

Hay pocos desarrolladores de videojuegos con actitud de auténtico artista. Cho es uno de ellos.

No os habréis asustado, ¿verdad? Como veis, no nos hemos vuelto locos. Dejar fuera de la selección de las páginas anteriores a Kenta Cho responde a un único y razonable motivo: el hombre se merece una página entera para él solito (más, de hecho...).

Si por casualidad no conoces todavía a Kenta Cho, sinceramente, te envidio: vas a descubrir a uno de los grandes programadores contemporáneos. Cho creó el sello ABA Games en 1997, para distribuir su primer juego para PC, Masashikun Hi, lo que a posteriori sería una rareza dentro de su obra, una especie de olimpiada con ecos de Vib Ribbon, basada en giros de ratón y pulsaciones calculadas.

Sí, hemos dicho «obra», y no «catálogo». Porque Kenta Cho es un programador independiente de la vieja escuela, cuyos intereses oscilan entre la pasión por jugar (en su caso, por la jugabilidad más de los ochenta, la de los shmups) y una auténtica inquietud creativa. Cho recuerda a nombres legendarios como Matthew Smith (el creador de Manic Miner o Jet Set Willy): gente que creaba juegos desde contextos muy diferentes a los de la industria actual. En solitario y rápido, además.

Kenta Cho es un verdadero desarrollador independiente, porque programa por el mero placer de hacerlo, para crear juegos que a él le gustaría jugar, sin la mira puesta sobre una industria que espera que algún día le acoja. No es que Cho sea más chulo que nadie, es que es declaradamente consciente de que la idiosincrasia actual del sector le plantearía serias trabas para poder hacer lo que quiere hacer. Que son, en defi nitiva, jue- gos divertidos, rápidos y que exploren y revitalicen mecánicas ya conocidas que a él le han marcado.

El hombre y su obra
Cho
tiene por tanto, un objetivo claro. Cada nuevo juego que realiza persigue la experimentación de un aspecto concreto de la mecánica shooter. Como decimos, siempre programa desde una postura un tanto onanista, y esto se traduce en un coqueteo constante con sus propios referentes e influencias. Así nacen juegos con reglas estrictas autoimpuestas con dos intenciones: mantener las cosas lo más sencillas posibles (Cho afirma que, de otra manera, el desarrollo se complicaría demasiado y terminaría por perder el interés), consiguiendo un ritmo envidiable de producción (publica un nuevo juego cada seis meses, aproximadamente); y, por otro lado, explorar características muy concretas del género e ir al grano.

Encontramos así juegos como Tumiki Fighters, un shooter de scroll lateral y gráficos de kindergarten, donde Cho plantea una mecánica basada en recoger restos de enemigos destruídos para potenciar nuestra propia nave. O Titanion, otro shmup declaradamente reto (fijo y vertical), donde la idea es enfrentar al jugador contra enemigos que se mueven a altas velocidades, y a los cuales se puede atraer para formar una multi-nave. O A7xpg, un sencillo juego de persecuciones donde el jugador debe recoger todos los objetos de un minimalista escenario antes de que se acabe el tiempo, huyendo de las naves enemigas kamikaze con un propulsor como único arma (es decir, qué ocurre en un shooter si sólo puedes huir, y no disparar).

Luego están rRootage (un shmup en el que nos enfrentamos únicamente a jefes finales autogenerados) o Parsec47, definido por el propio Cho como un shooter vertical retromoderno a hipervelocidad. Y, más recientemente, MuCade, donde el concepto pasa por aplicar comportamientos de Snake a un shooter y ver qué pasa. Pero además de una búsqueda consciente de límites, Cho demuestra una intencionalidad estética clara: sus juegos son muy reconocibles visualmente. Omnipresencia de las formas poligonales, uso de capas y transparencias para formar objetos, una paleta de colores recurrente, música techno secuenciada... Hay una clara continuidad estética fruto únicamente de los gustos, inquietudes y medios de un autor. Sí, un autor.

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