viernes, 21 de noviembre de 2008 Buscar

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Mi amigo el cadáver

Mi amigo el cadáver

La figura del muerto es recurrente en el videojuego como enemigo, con infi nidad de ejemplos del uso de zombi, o muerto viviente, como némesis del jugador, del vivo. Ya en Ghost’n Goblins Sir Arthur se enfrentaba a icónicas representaciones de la muerte, con esqueletos con guadaña y espíritus diversos. Resident Evil hacía de la fórmula un género, enfrentando al jugador con hordas infi nitas de muertos vivientes. Otros juegos, sin embargo, colocan al protagonista en la posición del muerto. Tal es el caso de Stubbs the Zombie, por ejemplo.

 

 

Responsabilidad total

Responsabilidad total

Si el God Game, o jugar a ser Dios, permite la gestión omnipotente de mundos enteros... también permite su destrucción. Juegos como Populous o Sim City permitían el exterminio de mundos enteros. Un grado de genocidio que, en un formato diferente, era aprovechado por el reciente Def Con, juego que siempre termina el exterminio de la humanidad.

 

 

Reportajes

Game Over: Muerte y videojuegos

07/12/2007

MR WINTERS

Game Over: Muerte y videojuegos

¿Por qué cruzó Frogger la carretera? Para morir aplastado por un camión. Tres veces. Y sin continue. Jugar a morir, morir jugando. Bienvenidos a la necrodiversión.

Desde que el hombre es hombre, el hombre juega. Y muere. Y juega a que muere. La extinción de la vida, propia y ajena, ha sido desde siempre uno de los motores básicos de la actividad lúdica humana. Si el juego es catalizador de las más bajas pasiones humanas (la envidia, la codicia, el odio, la violencia...) es lógico entender por qué muerte y juego están tan íntimamente unidos: el inasumible concepto del fin de la existencia se torna manejable sobre un tablero de juego, incluso divertido.

Desde los primeros juegos de mesa encontramos el concepto de matar como parte indisoluble de la mecánica del juego. Si las damas son un genocidio monocromo, el ajedrez es una carnicería en toda regla, y el parchís una carrera, frenética y letal, con zonas seguras y casillas donde la muerte, materializada en la desaparición de la fi cha, puede llegar en cualquier momento. Hasta el juego de la oca, donde el jugador no puede eliminar al contrario, contiene una casilla de muerte, claramente identifi cada con la representación icónica de la calavera y las dos tibias. Lejos de tableros, el niño que juega al Tulallevas o al Rescate no juega a competir, sino a cazar: el capturado desaparece del terreno de juego, ha sido aniquilado, y renace en la zona segura o «casa», allí donde la vida vuelve a empezar. Un continuo ciclo de muerte y resurrección que estaba claramente representado en las cintas continuas de tiro al pato de los primeros juegos electromecánicos de feria, antepasados de los videojuegos, donde el objetivo a eliminar, tras desaparecer «muerto» por un extremo del escenario, volvía a aparecer erguido, «vivo», por el otro.

Baile mortal
La sucesión continua de muerte y resurrección aparece aplicada de forma ortodoxa en los videojuegos clásicos, en los que el error supone la muerte y, generalmente, tener que comenzar la pantalla desde el principio. Cuando Mario era alcanzado por un barril rodador no tropezaba, lloraba o perdía puntos: directamente moría, aplastado, cayendo del escenario y desapareciendo por completo, para renacer en el principio del recorrido. Cuando Pac-Man, puntazos dopadores mediante, cazaba a alguno de los aterrorizados fantasmas, estos desaparecían, muertos, devorados, para volver a aparecer en la casilla central.

Otros géneros destacaban con mayor énfasis el acto de matar como motor lúdico. Es el caso del shoot’em-up, con ejemplos evidentes como Defender, Galaga, Phoenix o Gradius: auténticos genocidios intergalácticos donde la fría destrucción de un enemigo superior en número pero torpe y lento es la base misma de su jugabilidad. Otros géneros llevaban el concepto de matar a un terreno más personal, como ocurre en Contra, Commando o cualquier otro arcade bélico, donde jugador y enemigos aparecen representados por avatares antropomórfi cos deseosos de matarse mediante el uso y abuso de todo tipo de armas, desde la escopeta al lanzallamas, pasando por el cuchillo de caza, el pedrolo a la cabeza o, directamente, el recio y viril puñetazo en la cara.

Finalmente, la sinfonía del puñetazo letal llega a su cénit en el caso de los géneros de lucha callejera, tan populares en los ochenta, con títulos como Renegade o Double Dragon, auténticas danses macabres donde los enemigos, no lo olvidemos, mueren apaleados. Mueren... y desaparecen. Y es que el enemigo muerto es un auténtico estorbo: privado de su utilidad en el juego, no es más que un consumo inútil de recursos de sistema. Pese a la enorme potencia de las máquinas actuales, el cadáver continúa siendo un conjunto de polígonos que, siendo inútiles, interesa hacer desapare- cer. Algunos juegos modernos, como Doom 3 o Jericho recurren a rebuscadas excusas argumentales para justifi car la desaparición inmediata del incómodo cadáver, aunque lo más frecuente es asumir que los hombres, al morir, simplemente desaparecemos en la nada.

Tres vidas para morir
El binomio muerte-vida dio muy pronto origen a la fórmula mágica de las tres vidas por partida. Como un código universal, la fórmula «tres vidas por 25 centavos-pesetas» se convierte en el pilar de la industria del arcade y en un sistema perfecto para controlar la duración de las partidas. Tres vidas para jugar, tres vidas para perder, tres vidas para morir, representadas generalmente, y por si quedase alguna duda, por tres corazones rojos. Así se adopta un icono que aún sobrevive en nuestros días, y que une de manera indisoluble los conceptos de juego y vida y, viceversa, de muerte y fi n de juego, o Game Over. La fórmula de las tres vidas se trasladó directamente de los salones de arcade a los primeros sistemas caseros, de forma que la difi cultad de un videojuego se medía básicamente en función de la velocidad a la que se perdían dichas vidas.

Un sistema éste del que se abusó con frecuencia para diseñar juegos de imposible difi - cultad, donde el mínimo error resultaba letal. Aunque semejante pesadilla era más frecuente en el género de las plataformas, con ejemplos sangrantes como Manic Miner o Abu Simbel Profanation, donde la vida y la muerte estaban separadas, literalmente, por cuatro píxeles mal contados, la cosa resultaba especialmente frustrante en el género de la aventura conversacional o de texto, antecesora de la más moderna (y ahora cuasi-difunta) aventura gráfi ca: en un género donde resulta imprescindible tocarlo, explorarlo y probarlo todo, implementar la posibilidad de morir era prácticamente un suicidio lúdico. Sin embargo, así ocurría en muchas de las primeras aventuras de Lucas Arts y Sierra, como Maniac Mansion o Indiana Jones & the Fate of Atlantis.

Pero es en el caso de los vetustos roguelikes, padres del RPG moderno, donde el concepto de muerte golpea al jugador con más fuerza. En juegos como Rogue, Moria o NetHack, la muerte es permanente, defi - nitiva, absoluta: el juego sólo permite guardar una partida, y el archivo es automáticamente eliminado si el jugador muere. La llegada de plataformas más modernas ha hecho posible guardar la partida y, así, domesticar a la muerte. El jugador podía abusar de tal recurso utilizando el método de prueba y error para superar cualquier juego, por difí- cil que resultase. El roguelike, sin embargo, devolvía de un patadón al jugador a los orígenes del videojuego, al dotar de nuevo a la muerte de su carácter defi nitivo original.

La bella muerte
Si bien la muerte o eliminación del oponente ha sido motor del videojuego desde sus inicios, la recreación en el acto de morir, y en el acto de matar, es mucho más moderna. La mejora de los gráfi cos rompía las limitaciones iniciales a la hora de representar la muerte del jugador, que solía limitarse al parpadeo de un conjunto de sprites, o una tosca desaparición gradual de estos, como mucho.

Es quizás el juego de lucha Mortal Kombat el primer ejemplo de verdadera glorifi cación gráfi ca del acto de matar. Si el videojuego de lucha tiene como único núcleo lúdico la eliminación del contrario, Mortal Kombat, comenzando por su esclarecedor título, subrayaba de manera casi burlona algo que hasta entonces quizás no se asumía como evidente: no se trataba de eliminar al contrario de forma abstracta, sino de golpearlo hasta que éste moría y, a ser posible, hacerle algo muy feo a su cadáver. Aunque existen ejemplos muy anteriores de violencia extrema y recreación en lo grotesco, la combinación de gráfi cos fotorrealistas (Mortal Kombat utilizaba luchadores digitalizados), abundancia de sangre y, sobre todo, grotescos movimientos fi nales de remate (que el jugador debía esforzarse por descubrir) convertía a Mortal Kombat en una auténtica celebración de la muerte. La polémica acompañó a la serie desde sus orígenes, pero Mortal Kombat se mantuvo fi el a su espíritu en sus diferentes entregas y terminó burlándose de su propio sadismo al incorporar, en su tercera parte, los Friendship moves”, en los que el vencedor perdonaba la vida al vencido realizando algún tipo de acrobacia ridícula.

La celebración gráfica de la muerte tiene numerosos ejemplos posteriores. Si el censurado Thrill Kill parecía una versión aún más desquiciada de Mortal Kombat, otro tipo de géneros no se han quedado cortos a la hora de representar gráfi camente el acto de matar. The Punisher, por ejemplo, destacaba por las torturas letales que podíamos infl igir sobre los enemigos capturados. Y qué decir a estas alturas de sendos Manhunt, juegos que, debido a lo extremo de sus escenas, han sido etiquetados por la opinión pública como una especie de saga por y para psicópatas, quedando sus virtudes en lo que a jugabilidad, ambientación e inmersión se refi ere en un segundo plano frente a la crudeza con la que representan el homicidio.

La muerte es el camino
Un caso diferente ocurre en un género muy distinto, pero que rezuma cadáveres: el RPG. Aquí, la celebración del acto letal no suele ser gráfi ca, pues este género no destaca por sus gráfi cos. Se trata de una celebración conceptual, existente ya en los juegos de rol de lápiz y papel de los que aquellos son calco: en el rol la muerte del enemigo es imprescindible para el avance del personaje y para el juego mismo, pues es precisamente esta progresión personalizable una de las claves de la jugabilidad del género. El RPG se basa pues, al menos parcialmente, en el acto de matar, hasta el punto de que se asigna una determinada cantidad de puntos de experiencia a cada criatura muerta. Así nacen mundos enteros donde toda criatura está clasifi cada en función de lo que al jugador ofrece... al morir. Es más, si bien en el rol de mesa y dados es generalmente posible recibir puntos de experiencia (y por tanto mejorar a nuestro personaje) mediante la interpretación y la exploración, lo más normal en el videojuego RPG es que el único camino sea la aniquilación de todo cuanto se nos ponga por delante.

Tanto es así que en el juego de rol online, el MMORPG, donde el mundo es persistente y autorregenerativo y el avance del personaje es especialmente lento y costoso, nace el concepto de “grindeo” o “cosecha”, consistente en permanecer largo tiempo en una misma zona, aniquilando a un tipo concreto de criatura que ofrezca un equilibrio idóneo entre baja peligrosidad y alta recompensa (ya sea en material, ya sea en puntos de experiencia). Una escalofriante (y aburridísima) forma de genocidio lúdico.

Pero más escalofriante resulta la posibilidad de que la muerte salte de la pantalla y sacuda al jugador de carne y hueso. Precisamente los MMORPGs, con su capacidad para absorber al jugador y convertirse en el refugio virtual de una realidad poco grata, son la forma más evidente y triste de momifi cación en vida. La barrera entre realidad y virtualidad se difumina cuando el jugador de un MMORPG pasa la mayor parte de su tiempo delante de la pantalla. Las barreras del yo desaparecen, unifi cándose persona y personaje, jugador y avatar.

¿Es la adicción a un MMORPG un caso de justicia poética, de muerte por videojuego? Una muerte de baja intensidad, una muerte insidiosa, no evidente, pues el jugador continúa, físicamente, vivo. Pero si bien el adicto al WoW, por poner un ejemplo, cumple la primera de las tres funciones biológicas vitales, la de la nutrición, no ocurre lo mismo con la segunda, la de relación, pues a gritar por un micrófono por un puñado de píxeles morados no se le puede considerar tal cosa. Y qué decir de la tercera función, la de reproducción...

Sin embargo, los juegos on-line permiten al jugador una especie de triunfo sobre la muerte, una suerte de inmortalidad. El avatar virtual, disociado de la persona de carne y hueso, tiene una vida potencialmente infi nita. Criogenizado en los servidores de la compañía creadora del juego, el avatar como extensión virtual del yo del jugador ha vencido a la muerte y continúa vivo aunque el jugador muera.

Sin embargo, la relación más extrema entre muerte y videojuegos se da en casos patológicos no exentos de humor negro. Como un tal Lee, coreano de 28 años que murió de un ataque al corazón tras pasar 49 horas enganchado al Starcraft. O Jennifer Strange, californiana, muerta por intoxicación de agua cuando trataba de ganar una consola Wii en un concurso radiofónico. Para ellos, muerte y videojuegos fueron una realidad palpable.

 

 

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