viernes, 04 de julio de 2008 Buscar

Reportajes

Esta será mi última batalla

08/02/2008

BEN REILLY

Esta será mi última batalla

En los juegos no hay luz al final de túnel. El único destello beatífico lo emiten los créditos, pero antes nos espera el reto definitivo: el jefe. La última prueba a nuestra nuestra capacidad de como jugador, castigo y a la vez recompensa.

El camino del guerrero no puede componerse sólo de batallas menores. Es preciso un último y glorioso combate, el verdadero fin de nuestro recorrido. Es la figura arquetípica del rival definitivo, aquel que pondrá a prueba nuestras capacidades tras haberlas pulido con los enfrentamientos previos.

En la noche de los tiempos, cuando las consolas usaban cartuchos y los colores eran básicos, la figura del jefe final era a la vez tentación y redención. El último dragón, el líder de los soldados o el pérfido hechicero eran quienes nos mantenían pegados al mando, sin opción a salvar y continuar más tarde... o, si la teníamos, la ignorábamos, e invertíamos horas y broncas hasta darle su merecido. La redención también era triste, pero servía como una especie de validación del jugador a los ojos de gente que no entendían su logro:

- «Mira Papá, he conseguido acabar con el jefe de los ninjas, ¡por fin! Son mis iniciales»

- «Hijo, ¿por qué no te echas novia? ¿Es que eres rarito?»

Pero los «raritos» sí sabían lo que P.I.T. había logrado, y veían su puntuación con envidia. No era un macho alfa, vale, pero había superado cien niveles para acabar con el Jefe Final.

Autosuperación de andar por casa
Antes de que polígonos y texturas dieran mayor presencia y gallardía a los enemigos, los jefes finales basaban su atractivo en la dificultad que planteaba su derrota. Una serie de ataques con mala idea podía dar al traste con los progresos del jugador, pero en sí mismo estas técnicas eran otro reto, una especie de puzzle en el que la solución estaba ante nuestros ojos.

Hablamos, claro, de las rutinas. Las benditas rutinas, arma de doble filo en el duelo entre programador y jugador. El usuario veía un patrón en los ataques del enemigo y se colaba entre ellos, memorizando su conducta de combate para devolverle las caricias. Por su parte, los programadores duplicaban o triplicaban dichas rutinas, incluso jugándolo todo a la peligrosa carta del Ataque Definitivo, un recurso tramposo que elimina al jugador de un plumazo en un solo segundo de distracción.

Te odio / Te amo
La progresión técnica de las consolas permitió a las compañías crear juegos más elaborados, más atractivos a nivel visual, sonoro y argumental. Los jefes finales más afortunados obtuvieron un beneficio de este factor, pero también de su carrera, si es que llevaban ya años dando guerra.

La dificultad se redujo, pero dio paso al carisma. Sephiroth ha pasado a la historia con un único golpe de espada. Albert Wesker lo ha hecho sin combatir siquiera. Liquid Snake, Sydney Losstarot, Pyramid Head... sus palabras y actos son más elocuentes que sus ataques. Pero junto a ellos se mantiene una vieja guardia de enemigos finales que se resisten a abandonar los métodos clásicos. Como actores de cine mudo, las nuevas tecnologías no les han hecho un favor, pero mantienen su talento si se les da una oportunidad. Siguen siendo los mejores en su trabajo: hacérselas pasar canutas al jugador, y no necesitan un soliloquio para quedar en la memoria de los usuarios.

Hacer una lista completa de todos los grandes Jefes Finales de la historia de los videojuegos sería titánico, casi interminable. Ésta es una selección que oscila entre el recuerdo nostálgico y el sudor frío de la derrota. Porque sin los jefes no hay nada, ya que son ellos quienes nos validan como jugadores.

 

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