jueves, 04 de diciembre de 2008 Buscar

Noticias Relacionadas
- Echochrome
- Entrevista a Greg Zeschuk

Reportajes

Entrevista de Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam

08/10/2007

Stan By

Entrevista de Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam

Ya lo sabes, somo los únicos que hablamos de Jericho con propiedad. porque nos encanta Clive Barker y lo hemos leído. Además somos los únicos que hemos hablado con Mercury Steam en exclusiva, largo y tendido, sobre el desarrollo del juego español más anticipado desde Dios sabe cuando. Sobre Clive's Barker's Jericho, y alguna que otra cosita, charlamos durante algo más de una hora durante Enric Álvarez, director de proyectos de la compañía española.

Bueno, Enric, estaréis contentos. Primero American McGee, ahora Clive Barker…
El siguiente que va a caer es Steven Spielberg (risas). Sí, estamos contentos. La verdad es que con American nos fue muy bien, es un tipo estupendísimo. Su implicación fue completamente distinta. Él vio el proyecto prácticamente terminado, le gustó y pidió implicarse. Fue una cosa muy espontánea. El caso de Clive ha sido totalmente distinto. Clive Barker y Alchemic Productions generan la propiedad intelectual y, después de desarrollarlo un poco, lo ofrecen a diferentes medios. A Codemasters le interesa y adquiere la IP, se pone en contacto con nosotros y ya lo tienes.

P:¿Codemasters os busca para el proyecto?
R:
Bueno, en realidad nosotros andábamos, como todos los desarrolladores independientes, buscando publisher para proyectos propios. Andábamos con uno que tenía mucho que ver con Jericho. Les presentamos una demo tecnológica, les impresionó bastante, y nos dijeron «oye, ¿no os interesaría este proyecto? ». Parece que es algo deliberado, ¿no?: «estos tíos solo quieren trabajar si ponen un nombre de alguien delante». Pero para nada. Hay que pensar también que Jericho, en términos de alcance, de complejidad, en términos de riesgo, debe de estar triplicando o cuadruplicando lo que es Scrapland. Luego sí, hay mucho que hablar sobre qué parte de lo que era Jericho al principio es hoy. Ahí hay un desarrollo de por medio que lo que hace es adaptar ideas de Clive a la realidad del gameplay. Ahí se producen muchísimos cambios. La diferencia tal vez con otros proyectos con grandes nombres es que Clive ha estado presente en esos cambios.

P: Imagino que se habrá implicado muchísimo, habréis tenido contacto con él…
R: Sí, sí. No día a día, pero él ha tenido que dar aprobación en todo. Los monstruos del proyecto, los enemigos, antes de pasarlos a modelado y texturizado, pasaban por sus manos. Entonces él decía «me gustan, no me gustan, pon esto, pon aquello».

P:¿Venían de él o son diseños vuestros?
R: No, esto se hizo aquí. Lo que pasa es que salen de su universo. Es decir, no se te ocurre hacer un monstruo, por ejemplo, que cuelga de cadenas y se abre la tripa para atacarte si no estás haciendo un juego de Clive Barker.

P: Si no has visto Hellraiser un par de veces…
R: Exacto. Mercury Steam ha creado el juego a partir de un universo propuesto por Clive. Es cierto que el guión es suyo y los personajes son suyos, aunque sufrieron un rediseño cuando llegaron aquí. Eran más estilo militar y le dimos un rollo más futurista, no mucho, los embutimos en cuero, y nos interesaba un aspecto un poquito más tipo Fremen. En Dune, los Fremen, que iban con esos trajes de goma o de piel… pues ese rollito. A Clive le encantó la idea, dió luz verde y tiramos para delante. Lo que te quiero decir es que ha sido un proceso que ha ido en dos direcciones. Desde Clive Barker hacia Mercury Steam y, tan a menudo como en esa dirección, en la contra- ria. Y yo creo que se notan ambas aportaciones muchísimo.

P: Es fácil leer en prensa que el juego es de Barker. Pero lo interesante es saber cuánta retroalimentación hay…
R: Es al cincuenta-cincuenta. Porque luego hay cantidad de consideraciones de gameplay, desde microconsideraciones hasta macrodecisiones que hay que hacer en el estudio. ¿Los monstruos qué tienen que hacer? ¿Cómo narices muevo un escuadrón de seis tíos en un juego que se supone que es de terror, con lo que hay que construir espacios opresivos…? ¿Cómo montas esa coreografía? Porque es una coreografía, ni más ni menos. ¿Cómo haces que se muevan bien, que respondan, que ataquen justo al enemigo que tienen que atacar, que cuidadosamente no te quiten los blancos a ti? ¿Que, además, hablen en combate, que los monstruos también se comporten bien y que todo eso no parezca el caos y que todo fl uya? Esto solo lo consigues después de millones de vueltas y probar otros millones de veces. Y de llegar a la simplicidad, porque partes de conceptos mucho más complicados. O sea, hacer un juego es un poco como destilar licor, básicamente.

P:¿Cómo es Barker trabajando?
R:
Yo diría que la primera palabra que me viene a la mente para describirlo es «hiperactivo». Es un torrente de ideas. Además, es un artista multidisciplinar: nos enviaba incluso bocetos de cómo a él le gustaba que fueran los monstruos, bocetos muy simples pero a través de los cuales ya veías la idea. Además, es un tío que le preocupa mucho la narrativa den- tro del juego. Eso ha dado como resultado un juego que te explica la historia durante el gameplay. Y eso está muy bien, porque fl uye con una suavidad total: estás jugando, no te das cuenta, pero estás perfectamente al tanto de todo lo que ocurre.

P: Hay temas recurrentes en Barker: el sueño, el dolor… ¿Cómo los incorporáis al juego?
R:
Bueno, te pongo un ejemplo. Frank Delgado lleva el brazo encerrado en una especie de contenedor ceremonial, en el que vive un demonio de fuego. Más allá del origen del gadget, a todos los personajes sus poderes les hacen sufrir, y ahí entra el tema del dolor. Frank, por ejemplo, es un tipo que cuando suelta al demonio… éste es como su droga. Si la pierde empieza a sufrir físicamente, y al cabo de un rato no le queda más remedio que reclamar al demonio. En términos de gameplay eso se representa fácilmente: cuando lanzas al demonio ves, en primera persona, cómo tu brazo comienza a quemarse, y oyes a Delgado sufriendo. Y sabes que has de reclamar al demonio antes de que el brazo se consuma, y Frank lo haga él mismo. Porque tampoco hay que olvidar que cuando juegas como Delgado, tú no eres Frank Delgado. Eres Ross, el espíritu de su capitán. Pero nunca terminas de poseerles del todo. De manera que, en el caso de Frank, cuando te pasas usando al demonio, él lo reclama y luego pagas una penalización y tarda más en recuperarse. Eso aplícalo a cada uno de los diferentes personaje, y tendrás un mecanismo para controlar el uso de la magia, una barra de maná que no necesitamos, ya que es el dolor del personaje el que modula un uso adecuado de la magia. Esto es solo un ejemplo. A partir de ahí tienes ese concepto del dolor presente en toda la obra de Barker. El gameplay se alimenta de la historia y ésta se alimenta del gameplay.

P: Otro aspecto son las claves del terror en el videojuego. ¿Qué decisiones son más importantes al respecto en un juego de acción?
R: Pues dos decisiones, fundamentalmente. Primera, mantener la perspectiva en primera persona. Y comprometerse con esa fi losofía para desarrollar todo el juego. Las razones van más allá de lo que parece. No solo estás todo el rato viendo la acción desde los ojos del personaje, sino que en las partes narrativas del juego, te lo tienes que montar para que la historia se explique desde la primera persona. La segunda decisión que tomamos fue tan importante como ésta: vamos a hacer un shooter con seis energúmenos armados hasta los dientes y, además, tiene que dar miedo. ¿Y qué miedo voy a dar con semejante equipo? Así que la decisión correcta fue construir a los enemigos de manera que se te echarán encima a la mínima oportunidad. El combate en Jericho es un combate a cara de perro. Es decir, un combate en el que no te sientes seguro ni muchísimo menos. Los enemigos son clave para Jericho. Ahí Clive también tuvo mucho que decir, y la decisión de hacerlo de esta manera se tomó desde el principio del proyecto como una piedra fundamental sobre la que basar el resto de la jugabilidad. Se trata de frenarles, frenarles y frenarles, porque como se te echen encima, la has cagado.

P:¿El terror en el videojuego, al menos el más orientado a la acción, tiene más que ver con esa indefensión del jugador?
R:
Sí, digamos que el camino con Jericho es el inverso al que hizo Resident Evil. RE llevó el survival más cerca de la acción. Nosotros hemos hecho lo contrario, llevar la acción más cerca del survival.

P: Luego está la importancia del decorado para crear esa tensión…
R: Hay dos factores fundamentales desde un punto de vista cosmético. Uno son los gráfi cos y otro es el volumen. Yo creo que Jericho es un juego que se apoya en un motor que no tiene rival: el Mercury. Y a día de hoy yo creo que no hay nada en consola más adecuado para realizar un juego de este estilo. Toda la iluminación es a tiempo real, absolutamente toda. Eso nos permite usar técnicas como normal mapping, especular, etc., que generan volumen allá donde no lo hay, y da la impresión de que el entorno es real. La piedra húmeda, las huellas en la piedra que sombrean si las iluminas con la linterna... en realidad todo eso es plano. Y a nivel sonoro, el juego va a exprimir el 5.1 y el jugador oirá gruñidos y gemidos por todos lados.

P: Hay secuencias interactivas tipo God of War, pero en primera persona y muy intensas…
R:
A mí me gustan más las nuestras, porque en otros juegos cuando se te pide que presiones un botón, tienes que mirar al mando para saber dónde está colocado. En Jericho lo hemos resuelto haciendo que el botón aparezca en el lado de la pantalla que se corresponde con la posición en el mando. Es muy intuitivo. Y la otra gran diferencia es que al ser en primera persona, el impacto se multiplica. Aportan sorpresa y tensión. En cuanto has visto dos o tres, ya no te fías del juego, básicamente. Eso ayuda a mantener la tensión todo el rato. Además, son aleatorias. Si permites que un monstruo se te acerque demasiado, es perfectamente posible que decida agarrarte, o levantarte por los aires. Por ejemplo, hay unos monstruos con alas que en cualquier momento pueden decidir levantarte y destriparte en el aire. Eso ocurre en cualquier lado. Además, cuando el monstruo decide hacer eso, hace los quiebros necesarios para que no le des, y ahí estás frito. Ahí, en esa secuencia, es cuando tienes que salir adelante mediante la presión de botones.

P: En la historia hay un interesante componente de «amo de títeres»: el capitán maneja a los personajes, incluso abusando de ellos…
R: Si, sí. Yo diría que hay un principio fundamental de Jericho, que lo ayuda mucho a diferenciarse de otros juegos squad-base. En Jericho, tienes a seis personajes que son completamente diferentes, con sets de animaciones distintos, cientos de animaciones cada uno, pero por encima de todo, la gran diferencia es que en Jericho tú eres el squad.

P: Y no habrá que ir saltando de uno a otro para hacer nosotros lo que deberían hacer solos.
R: No, ni mucho menos. Yo diría que el nivel de IA del squad es muy alto y les permite tomar decisiones. Decisiones que pueden incluso que no te gusten a veces, como jugador. Uno de los retos con Jericho ha sido conseguir que el squad no parezca un clon estúpido, que obedece órdenes ciegamente aunque sean absurdas.

P: En términos de IA, ¿en qué punto crees que estamos?
R:
La IA al servicio de un juego, lo que tiene que dar es diversión. Creo que deberíamos preocuparnos menos de la capacidad tecnológica, y más de lo que aporta al juego. Porque es muy fácil hacer un juego en que la IA esté por encima de la del jugador. A nivel de juego, me refi ero. Es muy fácil. Pero no interesa. Al jugador no le iba a gustar eso. Lo que pasa es que este tipo de cosas son muy tecnológicas, muy específi cas, y es lo mismo que cuando la gente habla del motor gráfi co. Realmente poca gente sabe de lo que está hablando. Pero se da por sentado que un juego con unas texturas muy bonitas tiene un motor gráfi co muy potente. Cuando no tiene nada que ver… La mitad de las cosas que la gente atribuye a la IA son trucos. La mitad. Y, normalmente, la IA es como la física. En cuanto dotas a un personaje de una IA muy potente, una de las primeras cosas que suele pasar es que dejas de tener control sobre lo que va a ocurrir. Y si dejas de tener control sobre lo que va a ocurrir, lo que puede pasar a continuación es que el gameplay no sea el que tú quieres. Aunque digamos que vamos hacia una simulación cada vez más real, todo eso son patrañas. Es decir, lo que al jugador le interesa es jugar, ser el mejor, que el juego te ofrezca el nivel justo de reto para que tú salgas airoso de aquello y disfrutes. Dicho de otra manera, los juegos pueden tener una IA cien mil veces más potente de lo que ningún juego tiene. No nos cuesta nada hacer eso. Pero claro, si hacemos eso, el juego deja de ser juego y se convierte en una demo tecnológica.

P: Tienes una tecnología gigantesca, pero utilizarla toda puede ser contraproducente.
R: Pero cuidadín. Porque, por ejemplo, juegos como GTA, tecnológicamente son brillantes. Y sin embargo, ves otro juego con una carga gráfi ca más cañera, la primera impresión que da es que es mejor, y no es verdad: ¿Cómo narices representas en una PS2 un mundo del tamaño del GTA sin cargas, que todo fl uya con muy poquitos trucos a la vista? Pues ahí hay un talento tecnológico brutal detrás de eso.

P: Y para terminar, ¿ crees que hay una industria incipiente en España?
R: Bueno, yo tengo una opinión un poco dura al respecto: ahora mismo en España no hay nada que pueda llamarse industria. Ni siquiera hay terreno abonado. Lo que se llama industria somos cuatro temerarios que nos lo jugamos todo por hacer lo que nos gusta. ¿Cambiará esta situación? No lo sé, lo veo complicado. Porque sólo se están dando algunos de los cambios necesarios, y a nivel institucional, ninguno. Cero. Muchas personas que deberían entender que la industria del videojuego es vanguardia tecnológica, no lo entienden. Hasta que un chaval le pueda decir a su padre que quiere dedicarse a esto, y la respuesta sea «genial, hijo, pues vete escogiendo universidad, dime dónde te gustaría trabajar», entonces habrá una industria del videojuego.

 

Sites de Grupo Zeta