viernes, 05 de diciembre de 2008 Buscar

No sólo de píxeles vive el cine

No sólo de píxeles vive el cine

En Resident Evil: Extinción hay mucho de esa magia digital que invade el cine de hoy, por supuesto. Sin embargo, en contra de las tendencias, el equipo de la película también ha recreado una Las Vegas desolada a base de maxituras, maquetas gigantescas que reproducen casinos y edifi cios emblemáticos cubiertos de arena desértica. Un trabajo más laborioso para el equipo que recrear la ciudad a golpe de ratón, pero mucho más satisfactorio para el espectador.

 

Reportajes

Entrevista con Evan Jacobs, supervisor de efectos especiales

04/10/2007

Entrevista con Evan Jacobs, supervisor de efectos especiales

El próximo 31 de octubre se estrena en España la tercera entrega cinematográfica de Residet Evil. Hablamos de sus secreos con uno de sus responsables.

P: ¿Tuviste que afrontar la película de forma distinta sabiendo que era la tercera entrega?
R: Todos éramos conscientes del legado de la serie, pero creo que Paul y Jeremy querían probar a llevarla en otra dirección. La película funciona de forma distinta a las otras dos, que eran muy oscuras. Se desarrollaban principalmente de noche y en localizaciones oscuras, y en esta íbamos a estar en exteriores y a la luz del sol. Cómo mantener la tensión cuando no podíamos utilizar las sombras fue uno de nuestros mayores retos.

P:¿Y cómo lo conseguisteis?
R: Hicimos muchas pruebas al principio del rodaje. Una de las cosas que supimos desde el principio es que el maquillaje prostético, creado por Patrick Tatopoulos, debía llevarse a un nuevo nivel. Hicimos muchas pruebas con luz y sin ella, tratando de ajustarlo. En las otras películas era menos sofi sticado dado que casi siempre estaba oculto por las sombras, y con ésta debíamos asegurarnos de que aguantaría estando al sol, con el calor y todo eso, así que hicimos pruebas de cámara con actores maquillados para asegurarnos de que funcionaría, y después empezamos a diseñar secuencias.

P:¿Qué hay de la unidad de miniaturas?
R: Las miniaturas son utilizadas en un par de secuencias clave del fi lm. Una es la gran revelación que se pudo ver en el teaser, el paseo de Las Vegas cubierto de arena tras años de abandono como consecuencia del terrible apocalipsis zombi. Ya estaba en los storyboards cuando entré en la película y era algo con lo que Rusell (Mulcahy, director) quería esforzarse y crear algo verdaderamente rompedor. Discutimos distintas técnicas como fondos mate, pero queríamos mover la cámara a través de ellos así que pensamos en las miniaturas. Contacté con New Deal Studios, en Los Angeles, y con el arte inicial creado por Patrick Tatopoulos elegimos los casinos que más nos gustaban. Creamos una versión muy estilizada del paseo de Las Vegas, y empezamos a construir todos esos casinos. Era una maqueta gigantesca, de ochenta pies de largo por cuarenta de ancho, pero creo que mereció la pena.

P: Trabajaste a la par con Dennis Berardi, ¿verdad?
R: Sí, en esta película dividimos las labores de supervisión. Lo que pasó es que Dennis estaba ocupado con otra película cuando empezamos con esta, así que me hice cargo de la preparación y la supervisión de la fotografía. Hice todo el trabajo al principio de la producción, diseñando la película, trabajando con Russell y los productores para asegurarnos de que teníamos un plan fi able. Yo era el que estaba cada día durante el rodaje, y después de eso planifi cando las miniaturas y rodándolas. Después, como el trabajo de efectos visuales se iba a desarrollar en Toronto y yo vivo en Los Angeles, Dennis, que estaba libre en esos momentos, se hizo cargo de la película durante el resto del proceso.

P:¿Seguiste trabajando con él durante el proceso de post-producción?
R: Es difícil tener más de un supervisor en una película porque hay diferentes formas de cortar el bacalao, y lo que quieres es tener una voz propia. No quieres que sea confuso para el director, o el montador o cualquiera, el saber a quién llamar, y no conviene tener respuestas distintas de gente diferente, así que me mantuve en contacto con el proceso y traté de ayudar siempre que pude, pero realmente fue una división de trabajo bastante limpia. Es algo distinto a como suelo trabajar, pero funcionó.

P: Pero Dennis ya trabajó el Resident Evil: Apocalipsis, ¿no?
R:
Sí, cierto, y su compañía, Mr. X, hizo la mitad de los planos, y así es como se introdujeron en la producción. Básicamente esa película se dividió entre varias empresas de Toronto, y Jeremy y Paul disfrutaron mucho trabajando con Mr. X, así que cuando surgió la oportunidad de trabajar en esta película quisieron hacerla entera. Así es como entraron en esta película, y fue muy útil para valorar algunas de las cosas que pasaron en la anterior, como por ejemplo los perros, ya que los perros en la anterior película supusieron un reto y estaban muy al tanto de ello, de lo que pasó con ellos y de cuáles eran las expectativas, y de lo que sucedió después cuando metieron a los perros en los trajes. Así que cuando abordamos los perros para esta película nos aseguramos de hacerlo mejor que en la anterior, y nos hicimos con una raza distinta de perro. Probamos con un pastor belga en lugar de los doberman, que son perros adorables, pero más difíciles de entrenar que los pastores belgas. Tratamos de aprender de lo que sucedió en las anteriores películas.

P: Desde luego. Así pues, ¿cuántos planos crees que ha aportado Mr. X a esta película?
R:
512. Sí.

P: Vaya, no esperaba un número exacto, es asombroso...
R:
Que son más de los que pensábamos. Cuando empezamos esperábamos que fuesen menos, ya que se puede decir que el presupuesto es modesto para una película veraniega de acción. No es una película barata en absoluto. Es una gran película, pero comparada a una película de 150 millones de dólares como Transformers, no lo es. Es modesta, pero tenemos que competir a ese nivel en términos de los efectos que somos capaces de crear. Cuando empezamos la película pensamos que rondaría los trescientos planos aproximadamente, pero entre la naturaleza espontánea para dirigir la acción de Russell y la forma dinámica en que se desarrollan las películas, acabó creciendo bastante y la película se volvió más y más grande en post-producción.

P:¿De qué parte de los efectos visuales de esta película estás más orgulloso?
R:
Me gusta muchísimo la secuencia de los cuervos, desde el mimo momento en que leí el guión. Está prestado de Los Pájaros, de Alfred Hitchcock, es un homenaje, sin duda es algo que todos sabíamos, pero creo que es la secuencia más efectiva. Es tan perturbador cuando esos cuervos no-muertos atacan el convoy que intenta salvar a los niños, y todo el mundo pierde los ojos y demás... Es una secuencia muy agresiva y una de las más excitantes de la película, y creo que fuimos capaces de ejecutarlo de la forma apropiada y conseguimos una imaginería que hacía tiempo que no veía en pantalla. Hay muchas otras cosas aquí y allá que me han gustado, como la maqueta de Las Vegas, que al principio no podíamos costear, pero al fi nal encontramos la manera. Yo empecé haciendo miniaturas, así que es agradable ver un amplio rango de técnicas utilizadas en la película.

P:¿Sientes que tuvisteis que crear una nueva realidad para esta película, combinando elementos familiares y extraños?
R: Teníamos que crear una atmósfera postapocalíptica similar a Mad Max, pero es distinto porque no queda casi nadie, humano o zombi, y pasamos mucho tiempo pensando en formas de presentar ese mundo. No sé si diría que es un mundo completamente nuevo porque también tuvimos que recrear la película original en determinadas secuencias, cosa que fue divertida. Revisitamos localizaciones establecidas en anteriores entregas de la serie, pero incluso eso tratamos de llevarlo a otro nivel, como el pasillo con rayos laser de la primera película. Revisitamos esa localización en esta película, y aunque todo el mundo quería el mismo láser de la primera película, lo hemos actualizado un poco. Ha pasado el tiempo y podemos hacerlo mejor.

P: Aunque Paul Anderson ya no dirige las películas, ¿qué tipo de aportación hizo a la parte visual?
R: Lo interesante de Paul es que esta serie es su bebé y tiene a otros directores trabajando en ella, pero estaba en el plató todos los días, y estuvo en la post-producción, así que su infl uencia está ahí. Conoce la serie muy bien y obviamente ha escrito las películas, pero también está muy versado en los personajes y el universo Resident Evil. Es un recurso increíble cuando tratas de llegar a una solución narrativa inteligente, siempre aporta ideas que le gustarán a los fans.

P:¿Tomas como referencia los videojuegos como inspiración?
R: Un poco. Los cuervos están en los juegos, igual que el tyrant. No tratamos de recrear el juego con exactitud, pero es indudable que lo tomamos como guía. Si quieres experimentar el juego, puedes jugarlo. Lo que queríamos hacer es tomarlo como punto de partida. No pasé mucho tiempo con los juegos porque no quería distorsionar completamente lo que estábamos haciendo. Quería capaz de llegar hasta ello con las ideas frescas. Pero se que las referencias al juego están en todas partes.

 

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