Aparentemente entusiasmado con el número de Xtreme que tenía entre las manos (nuestro Retro dedicado al Spectrum le hizo interrumpir la conversación en más de un momento), Suda 51 nos permitió con su conversación que nos deshiciéramos de alguna de las ideas preconcebidas que traíamos con nosotros sobre él. Esperábamos una estrella de rock al estilo de Itagaki o Tim Schafer, y nos topamos con un nipón aparentemente introvertido y que paladeaba cada pregunta varios minutos antes de lanzarse a responder.
P: ¿De dónde procede la inspiración inicial para No More Heroes?
R: En cuanto al diseño del protagonista, Travis Touchdown, me inspiré claramente en el físico, la vestimenta y el comportamiento de Johnny Knoxville, de Jackass. En cuanto al argumento, mi clara inspiración es El Topo, un extraño western de Alejandro Jodorowsky (Nota Xtreme: Y tan extraño. Sin embargo, a poco que se piense, la relación está clara: ambas narran el ascenso del protagonista en una pirámide de asesinos a través de la violencia desgarbada, caricaturesca e iniciática)
P: ¿Qué tiene No More Heroes en común con anteriores juegos de Grasshopper y que tiene de nuevo?
R: Sin duda, el aspecto gráfico remite a Killer7. Hemos querido conservar el aspecto que mezcla anime y estilo de serie negra. Pero en todo lo demás, hemos intentado ser radicalmente nuevos, y llevar al extremo el estilo de anteriores juegos. Hemos jugado con la violencia, los encuadres y las perspectivas, y en general, en No More Heroes todo es más grande y más excesivo.
P: Tus juegos están plagados de referencias a la cultura pop, algunas de ellas tan esquinadas como la decisión de llamar a la protagonista femenina del juego igual que la actriz que interpretaba a Enmanuelle en los setenta. ¿De dónde sale toda esta cantidad de citas?
R: Desde que era muy joven he visto películas sin parar. Y desde que estaba en el instituto he escuchado música occidental, que es la que más me ha interesado siempre. Todas esas referencias están dentro de mí de forma indisociable. No se trata de que quiera meter muchas referencias en los juegos, sino que así soy yo y esas son las cosas que hay en mi cabeza desde hace muchos años. Cuando me pongo a escribir un nuevo personaje salen de forma completamente natural.
P: Todos tus juegos, de un modo u otro, unos de forma más inocente y otros de forma más agresiva, están relacionados con la muerte. ¿De dónde procede esta obsesión?
R: Cuando escribo un guión no suelo detallar demasiado las cosas que suceden. Sin embargo, cuando escribo acerca de la muerte de un personaje, intento dar la mayor cantidad de datos y ambientación posible para esa muerte. La muerte de un personaje, esté en el bando que esté, es importante, y no se puede tomar a la ligera. Es una cuestión que absolutamente todos los seres humanos tenemos en común, algo que nos une, y que todos comprendemos cuando le sucede a un personaje de fi cción. Por eso cuido tanto las muertes de los personajes: sé que siempre van a impactar al jugador, independientemente de su nacionalidad o cultura.
P: ¿Crees que en la industria del videojuego hay un lugar para juegos diferentes, más arriesgados?
R: Sin duda lo hay. El público pide novedades continuamente. Es responsbilidad de los programadores y de los estudios de desarrollo el dárselo a los jugadores. En ese sentido, los creadores tenemos una responsabilidad con nuestro público: la de concebir juegos lo más arriesgados y diferentes posible.
P: Uno de tus proyectos recientes más interesantes es la producción de Contact para Nintendo DS. ¿Cómo fue la experiencia de adaptarse al peculiar sistema de control de la portátil de Nintendo?
R: La mayoría de los grupos de programación tienen larga experiencia en sistemas de control tradicionales. Con Contact pasó un poco lo que ha pasado con No More Heroes: hay que replantearse cosas tan elementales como el modo de dirigir a los personajes y obligarlos a que lleven a cabo acciones que con sistemas más sencillos de control son muy sencillos. Nintendo siempre establece un diálogo continuo con los grupos de desarrollo, y les pide que experimenten, que expriman el control, que innoven con la tecnología que ella incorpora a las consolas. Tanto en Contact como en No More Heroes hemos tenido que pensar mucho acerca del diseño del control y encontrar un equilibrio entre lo intuitivo y lo clásico.