jueves, 21 de agosto de 2008 Buscar

Reportajes

Entrevista a Kevin Levine

21/06/2007

Desde Cultofrapture.com

Entrevista a Kevin Levine

La comunidad necesita respuestas a falta de lanzamiento. Y el mandamás de Irrational resuelve con gusto sus dudas.

¿Qué juegos han influido en el desarrollo de BioShock?
Mercenaries, Syndicate, Goldeneye... por ejemplo.

¿Cuál ha sido la decisión más complicada que hayáis tenido que tomar con respecto a descartes, mejoras o cambios impulsados por la aparición de una idea mejor en Bioshock?
Hemos sido muy afortunados en el sentido de que, en general, cada vez que nos hemos dado cuenta de que algo no funcionaba, ya teníamos una idea nueva y mejor. De manera que hemos podido abandonar la antigua sin el menor problema.

¿Veremos comportamientos de la IA que no hayamos visto hasta ahora en shooters (u otro tipo de juegos)?
La relación entre las Hermanitas y los Papaítos ejemplifica a la perfección la ecología de IA que hemos estado desarrollando en BioShock. Ver cómo ayuda delicadamente a la Hermanita este tanque ambulante resulta conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Además, es una relación que cambia en función de la situación. Cuando las Hermanitas resultan amenazadas, el comportamiento protector de ellos resulta visible, lo que proporciona a Bio- Shock un elemento de emotividad que resulta totalmente novedoso en los FPS. Además de esto, la IA enemiga tiene reacciones verosímiles en función de las circunstancias. Por ejemplo, los personajes reaccionarán ante los cadáveres que encuentren en sus patrullas o, si les prendes fuego, correrán hacia el agua para zambullirse.

¿Qué otros elementos narrativos se utilizarán en BioShock, aparte de grabaciones de audio?
Hay infinidad de medios que nos permiten contar la historia de Rapture. El primero, y más importante, el apartado visual. La idea es que cada personaje de la IA cuente una historia. Hasta los muertos transmiten una pieza del rompecabezas de Rapture. Por ejemplo: el jugador entra en un dormitorio y encuentra un par de cadáveres fundidos en un abrazo. Entre ellos ve la foto de una joven y varios frascos de pastillas en la cómoda. Esto es una historia. Por todo Rapture se pueden encontrar diarios en los que se habla de lugares que los jugadores no han visto aún. Te puedes topar con un fantasma, algo así como la resonancia de una víctima, que repite los momentos fi nales de su vida. Y también con supervivientes desesperados, que corren hacia ti y te suplican que los saques de la ciudad.

¿Te preocupa que las novedades que están incluyéndose en el juego con la idea de hacer evolucionar los shooter lo conviertan en algo irreconocible o no gusten a los jugadores? Se rumorea que los «jugones» están pidiendo la posibilidad de desactivar algunos de estos sistemas nuevos.
BioShock es un juego concebido para sus jugadores, no para sus diseñadores. Los jugadores tendrán la oportunidad de desactivar estos sistemas. (nota de la redacción: los fans, a veces, son unos pesados).

 

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