Como un riff de guitarra en medio de una sinfonía ha irrumpido el nuevo título de producción interna de Electronic Arts en medio de su rígido catálogo de franquicias superventas, y como una de las grandes apuestas de la compañía para esta campaña. ¿A qué y a quién se debe este giro dentro del catálogo de uno de los gigantes de la industria que casi siempre apuesta sobre seguro?
Pues eso es lo que descubrimos en un reciente viaje a París para conocer Dead Space, un survival horror espacial que llegará a PlayStation 3 y Xbox 360 a finales de 2008. Su productor y padre de la idea original, Glenn Schofield (de EA Redwood Shores), fue el encargado de presentarlo con una pre-alfa para la consola de Microsoft. Lo que se vio en el céntrico hotel parisino fue sufi ciente como para poner los dientes largos a los que sueñan con volver a temblar, de una vez por todas, con las consolas de nueva generación (con el permiso del nuevo Alone in the Dark). Incluso puede adelantarse y salir al mercado antes de que los dos grandes del género, Silent Hill y Resident Evil, debuten en PS3 y 360.
Solo ante el espacio
Si la primera impresión es la que cuenta, Dead Space pasaría a estar nominado ya como una de las promesas más relevantes de este 2008. La demo con la que fue presentado oficialmente a la prensa europea no era ni tan siquiera una beta, y ya presentaba unas maneras que solo un reducido porcentaje de títulos producidos llegan a alcanzar ya maduros.
Pero la belleza, sin inteligencia, termina resultando aburrida. EA Redwood Shores se ha preocupado de que su terrorífi ca criatura sea inmune al Síndrome Cabezahueca. En primer lugar le ha dotado de una historia que el jugador irá descubriendo a través de indicios y pistas (al estilo de Bioshock) acerca de la aventura de Isaac Clarke. La elección de este personaje también resulta crucial para enmarcar a Dead Space dentro del survival horror. Isaac está especializado en la reparación de naves mineras de la Concordance Extraction Corporation. No es un marine, ni tiene madera de héroe: es un tipo corriente que, sin previo aviso, se encuentra ante una situación desesperada y sólo dispone de sus herramientas de minero para enfrentarse a una peligrosa raza alienígena.
Solo, en una nave del tipo rompe-planetas llamada USG Ishimura, Isaac descubre que la tripulación ha sido aniquilada por una especie que infesta los cadáveres para crear unos seres mitad extraterrestres, mitad humanos: los Necromorphs. Estos monstruos dan forma a uno de los principales aspectos de la mecánica del juego, el desmembramiento. EA Redwood Shores ha estudiado los puntos en los que este tipo de alienígenas pueden sufrir la amputación de sus diferentes miembros. Todo para darle el mayor realismo posible a los combates. Cuando Isaac dispara o secciona algún apéndice de un Necromorph, no sólo se desprenderá, sino que también provocará una reacción determinada en la bestia, dependiendo de si se trata de una zona vital de su cuerpo o no.
Inspiración clásica
Clarke se separa de sus compañeros, una técnico informática, Kendra Daniels y un ofi cial de seguridad, Lt. Zach Hammond, nada más entrar en la nave. Un recurso que intenta maximizar la sensación de aislamiento del juego.
Glenn Schofield no esconde en ningún momento que su equipo se ha inspirado en películas como Event Horizon o Alien, así como en la cuarta entrega de Resident Evil para GameCube y PS2 (del que Dead Space toma la perspectiva en tercera persona por encima del hombro). Los creadores tenían muy claro que querían dar forma a un survival horror. La angustia se palpaba en cada sala que recorría Clarke: estancias con cierto aire de decadencia dentro de una gigantesca nave espacial, con un magistral tratamiento de la luz. En algunos momentos la oscuridad nos deparará auténticas pesadillas ocultando Necromorphs.
Silencio en la oscuridad
Pero el sonido es también uno de los apartados fundamentales para conseguir la atmósfera asfixiante que impera en Dead Space. Según Glenn Schofield puede suponer el 50% del éxito de un survival. Aunque el juego tiene sufi ciente acción como para convertir tus pulgares en gelatina, hay secciones en las que la tensión se generará no tanto por lo que Isaac se encuentra realmente, sino por lo que creerás que te aguarda en la próxima sala o al girar la esquina de un oscuro pasillo. Todo para que, de súbito, el estruendo de la banda sonora anuncie la entrada de un Necromorph con tal estrépito que el mando se te puede caer de las manos. Igual que con la luz, EA Redwood Shores ha jugado con los silencios de forma espectacular; cuando Isaac entra en una sala, y tras resolver un puzzle (para cuyo planteamiento parecen haberse inspirado en Half-Life 2), se produce el vacío y dejan de generarse sonidos. Ya sabes, si te gusta el terror, este otoño tienes una cita con Dead Space.
Misión Rutinaria: Salvar el USG Ishimura
La historia comienza cuando Isaac Clarke recibe una llamada de auxilio de la nave rompe-planetas USG Ishimura. Él y su equipo (un ofi cial de seguridad, el teniente Zach Hammond y un técnico informático, Kendra Daniels) no tardan mucho en darse cuenta que toda la tripulación ha sido brutalmente aniquilada. La misión rutinaria se convierte en una huida por la supervivencia en la que Clarke estará completamente solo.