«Una alucinación consensual experimentada a diario por billones de operadores legítimos en todo el mundo». Esta es la clásica defi nición de ciberespacio que William Gibson aporta en la obra magna de la literatura cyberpunk, Neuromante, y que al mismo tiempo serviría para describir a la perfección la comunidad global de jugadores de videojuegos. Alucinación consensuada. Inmersión en espacios inmateriales. Lo hacemos casi a diario. Incluso pagamos por ello.
Cyberpunk: subgénero de la literatura de ciencia fi cción de los años ochenta y noventa que presentaba un cercano y distópico futuro de metrópolis globalizadas, tecnología omnipresente, gobierno de las megacorporaciones y solapamiento de la realidad y la virtualidad. La literatura cyberpunk, de la mano de escritores como el mencionado William Gibson, Bruce Sterling o Neal Stephenson (por mencionar únicamente a los grandes popes), ha empapado todos los campos de la cultura popular con su descripción pesimista pero bastante veraz de un futuro demasiado cercano, donde la tecnología ha creado una nueva realidad inmaterial, el ciberespacio, donde medran los protagonistas de historias con tintes de cine negro: auténticos antihéroes, marginados sociales que sobreviven al margen de la ley gracias a sus habilidades como superdelincuentes tecnológicos. Sería imposible diseccionar aquí todas las características de este fructífero género, y mucho más sencillo nombrar a sus descendientes más conocidos: películas como Johnny Mnemonic o Matrix, o el anime japonés Ghost in the Shell. Y, como era de esperar, tanto las temáticas como los conceptos más estrechamente ligados al cyberpunk se han visto refl ejados en numerosos videojuegos.
Para empezar, el mismo acto de conectar una consola de videojuegos para sumergirnos con propósito lúdico en esa «alucinación consensuada» es ya algo muy parecido a lo que hace el típico hacker o «jinete eléctrico» de novela cyberpunk. Algo parecido, pero no igual. Porque allí, donde el hacker novelesco buscaba cometer un crimen, resolver un misterio, iniciar una revolución o, simplemente, ganar algo de pasta, nosotros los jugadores tan solo pretendemos divertirnos. Algo mucho más inocente... ¿o quizás no tanto? El extraño simulador de hacking Uplink: Hacker Elite (PC, 2001) se alimenta directamente de la imaginería más romántica relacionada con la seguridad informática, convirtiéndonos en un joven hacker que debe penetrar en la mayor cantidad de sistemas posibles. Se trata de un juego de estrategia basado en una serie de puzzles, con un tratamiento gráfi co más cercano a la arrebatadora belleza de una base de datos, una original propuesta minimalista que no tiene nada que ver con uno de los clásicos absolutos para PC y compatibles, System Shock (1994). Auténtica obra maestra indiscutida, juego cyberpunk con formato de shooter en primera persona, excelentes gráfi cos tridimensionales, gran complejidad táctica, tremenda dificultad y abundantes elementos de rol, en System Shock encarnamos al superviviente de una estación espacial devastada que deberá enfrentarse tanto a unos extraños enemigos como a los sistemas de defensa de la estación. Y es aquí donde cobra vida el ciberespacio gibsoniano, al desarrollarse parte de la acción en los entornos gráfi cos tridimensionales que representan los diferentes sistemas de seguridad que debemos desactivar. La secuela, en 1999, mejoró el original y fue desarrollada por los creadores de la primera entrega, Looking Glass Studios, junto a Irrational Games, ambos dignos herederos de la tradición cyberpunk y que muy pronto demostrarían lo aprendido en el esperadísimo BioShock que, al parecer, toma más de una idea prestada del mencionado clásico.
Encontramos una aproximación mucho más simplista a las realidades virtuales en Tron 2.0 (PC y posteriormente, en una versión sensiblemente distinta, XBox en 2004) un shooter en primera persona donde no encontraremos abstracción alguna en cuanto a representación del ciberespacio, sino un simple entorno futurista en horterísimas tonos neón que representa el interior y procesos de una computadora. Sin peso alguno como obra cyberpunk, más parecido a una gesta medieval con un héroe-caballero superando diferentes pruebas que al ácido retrato socio- lógico de otros títulos, Tron 2.0 destaca quizás únicamente como bellísima adaptación de la famosa película de Disney del año 82, obra clave en la historia de los efectos especiales y que ocupa sin duda un preciado lugar en la memoria de varias generaciones de jugadores.
Mucho más interesante es Syndicate (de Bullfrog para Electronic Arts, 1993), joyón para compatibles con muy penosas adaptaciones a Super Nintendo, MegaDrive, Jaguar (!) y 3DO (!!) y posterior y nefasta secuela, Syndicate Wars (1996), que llegó a ser adaptado para PlayStation a pesar de que su forzada adaptación de unas primitivas 3D arruinó el concepto del original: la estilizada acción estratégica en elegantísimos escenarios isométricos. En Syndicate manejamos a una escuadra de agentes biomodifi cados de una importante corporación, a los que lanzaremos a peligrosas misiones de asesinato, destrucción, secuestro y sabotaje para consolidar la posición de nuestra compañía frente a sus rivales. Todo ello en sofi sticados escenarios urbanos trufados de reminiscencias cyberpunks. La modificación genética de nuestros agentes (que se conservan entre misiones, tomando este elemento de los RPG) y las guerras entre corporaciones son la base de este gran juego de acción táctica que sin duda merecía una mejor adaptación a consolas.
En otro bloque cabría situar las numerosas aventuras gráfi cas que basan su acción en entornos urbanos que parecen sacados de una novela cyberpunk. Títulos como B.A.T. (1990, en abundantes formatos, entre ellos alguno de 8 bits), The Nomad Soul (1999, PC con versión para Dreamcast) o Beneath a Steel Sky (1994, PC y Amiga), por mencionar algunas, transcurren en ciudades contaminadas, hiperpobladas, con una mezcla total de razas y culturas, presencia constante de la más alta tecnología y del control que las grandes corporaciones ejercen sobre los ciudadanos. La temática noir y detectivesca de la novela típica cyberpunk casa aquí perfectamente con el argumento de estas aventuras gráfi cas, alcanzándose el paroxismo con la irregular adaptación de Blade Runner (1997, en PC), del que se podría considerar hijo ilegítimo la simpática aventura pixelada Snatcher (de Konami, en 1996, y con versiones para MSX, Mega CD, Saturn y Turbografx CD), con un argumento que parece sacado de una película de David Cronenberg y una presentación de la metrópolis cyberpunk digna de Akira.
La fascinación por la tecnología (bélica) está bien presente en una saga tan conocida como Metal Gear Solid, la conocida serie de Konami que arrancó en el año 2000, con ese tanque todopoderoso que parece sacado de un capítulo de Ghost in the Shell. Y quizás fuera esta misma fascinación por la tecnología el desencadenante de uno de los proyectos más bizarros de la historia de los videojuegos, el mítico Virtual Boy de Nintendo, gadget de los gadgets, cacharrejo de visión tridimensional que jugó a adelantarse a la realidad virtual en 1995 y que fue un notable fracaso comercial. El alto precio del sistema (180 dólares de los de entonces) daba una idea del grado de sacrifi cio que se puede esperar de los jugadores a la hora de adquirir nuevos y costosos juguetes electrónicos, un tema éste, el del precio de los equipos, que está de actualidad al encontrarnos en plena renovación del plantel de consolas de entretenimiento. Una verdadera tecnofi lia del jugador, una auténtica dependencia por la máquina que nada tiene que envidiar a la de jinetes eléctricos de fi cción de las novelas cyberpunk, junkies de consolas de hacking Ono-Sendai y Tessier- Ashpool. Y no menciono estas palabrejas por casualidad: el estilo vivo, cortante, de lenguaje mestizo, plagado de neologismos y en constante evolución propio de la novela cyberpunk clásica parece una versión literaria de la jerigonza tecnófi la del gamer de pro, lo que se conoce como l33t talk. Producto de la diversidad de sus miembros, de lo específi co de la terminología a emplear y de la frecuente ausencia de localizaciones y traducciones de calidad, las comunidades de jugadores (y en esto los MMORPGs destacan) tienen un lenguaje propio, ininteligible para el profano, que parece sacado de las páginas de un relato de Gibson. La novela cyberpunk habla el lenguaje de los hardcore gamers.
Resulta paradójico que el género que creó el concepto de ciberespacio no haya tenido mayor representación entre la variedad de juegos on-line masivos multijugador, donde destaca la temática de fantasía heroica, espada y brujería. Apuestas como Matrix Online (2005) o el mod cyberpunk de Half- Life 2 de descriptivo título Dystopia (2007), no tienen apenas peso en las comunidades del ciberespacio real comparados con propuestas de temáticas fantásticas. Y no hace ninguna falta. Los mundos inmateriales ya existen; toda nueva máquina de entretenimiento tiene capacidad para conectarse a algún tipo de red. El juego solitario ha desaparecido, incluso desde las bases más elementales de los interfaces de los nuevos aparatos, como demuestra la recién anunciada Home para PS3. El camino hacia el ciberespacio hace tiempo que se ha trazado para los jugadores, pero no por los jugadores, pues han sido precisamente las grandes corporaciones, y no los usuarios, quienes han trazado el camino a seguir, algo muy distinto a la romántica sensación de libertad del ciberespacio gibsoniano.
Sin embargo, a un nivel más radical encontramos la mayor infl uencia cyberpunk sobre los videojuegos, en la inmersión en entornos gráficos interactivos de realismo cada vez mayor, ejemplificada a la perfección en los shooters en primera persona de última generación. Ahora nos reímos de cachivaches como el Virtuality o el Virtual Boy, pero al mismo tiempo demandamos unos gráfi cos perfectos, un sonido envolvente y una física ultrarrealista. Un shooter en primera persona, quizás no en esta generación, pero sí en la siguiente, será algo inquietantemente similar al simstim (estímulo sintético) de Neuromante o Proyecto Brainstorm, la película del 83 de Douglas Trumbull, o a las grabaciones sensoriales de Días Extraños. ¿Las consecuencias de algo así? Están escritas en los libros. En los libros cyberpunk.