Reportajes
Contra
Picor de ojos. Tacos que sonrojarían un estibador. Mandos estampados contra
la pared. Cartuchos arrojados por la ventana. Estos y otros muchos son los
elementos de las situaciónes más socorridas y humillantes que conllevan
los juegos imposibles, esos que nos convierten en serviles masoquistas.
Contra
1987 / Arcade
Mad Dog y Scorpion son dos tipos duros, pero ni siquiera por esas pueden llegar al fi nal de la aventura sin recurrir a las trampas.
El suplicio
Si existe un elemento en los juegos de acción, capaz de fomentar los juramentos más horribles en el jugador, es sin duda la muerte de un disparo. Un toquecito bastaba para que nos eliminasen en Contra. Poco importaba que tuviéramos munición ilimitada o que disparásemos incluso saltando. La versión arcade fue, junto con Gradius, la que hizo popular el Código Konami, una secuencia de movimientos que daba treinta vidas al jugador. Pues ni por esas era del todo posible salir con bien de esta escabechina.
Mischief Makers
1998 / Nintendo 64
Treasure, la mente maestra tras Gunstar Heroes, creó para Nintendo 64 un plataformas 2D de diseño perfecto y retos para titanes.
El suplicio
Bailar sobre misiles, robar a los enemigos, hacer recetas de cocina... todo son méritos en este cartucho, incluso su desarrollo. Para ver el final en su totalidad es preciso tener las gemas de los jefazos, obtenibles sólo si les derrotamos sin sufrir un-solo-golpe.
Battletoads
1991 / Nes
En ese sindiós que fueron los noventa, una franquicia plagia a ciertas tortugas en un beat’emup que muy pocos han logrado completar.
El suplicio
Del esquema de Double Dragon y el plagio a las Tortugas Ninja nació este cartucho, un variado juego de mamporros con niveles en moto o lucha al borde de un precipicio. En esta versión (olvidad las secuelas) eran precisos refl ejos sobrehumanos para llegar al final.
R-Type
1997 / Arcade
Jefazos que ocupan media pantalla y una nave de maniobrabilidad limitada: así es como se forjan los verdaderos valientes.
El suplicio
La recreativa de R-Type es la sublimación del concepto «es un matamarcianos, me matarán a la primera». Era necesario aprender los patrones de ataque de los enemigos, el diseño de los escenarios y hasta el tiempo que tardaba en cargarse el arma. Dios santo.
Solomon’s Key
1987 / Nes
Monstruos infi nitos, límite de tiempo, un héroe debilucho, escenarios intrincados... ¿todo por una llave? ¿Pero qué se fumaban en los 80?
El suplicio
Parece como si los pioneros, en un ejercicio de prescencia, supieran que estaban haciendo historia y dejasen su sello. Solomon’s Key es quizás el juego más difícil jamás creado, tan terrible que engaña al jugador para que sea su propio peor enemigo.
Alien Storm
1991 / Arcade
Contra los alienígenas, tentetieso y rayo láser. Una recreativa funde pagas, vilipendiada por su escaso tirón comercial.
El suplicio
Arcade de scroll lateral de inicios de la época dorada de Sega. Alien Storm vio diluida su difi cultad con las conversiones a consola, pero la recreativa original, con su jefe de tres transformaciones y las fases a la carrera, hacía parecer a Golden Axe un paseo por el parque.