viernes, 04 de julio de 2008 Buscar

Condemned: el magnetismo de la sudiedad

Condemned: el magnetismo de la sudiedad

Sin duda, el atractivo de Condemned: Criminal Origins, ambientación aparte, procede de su extraordinaria capacidad para convertir sus carencias en virtudes. Así, cuando se le achacó que el combate cuerpo a cuerpo, la escasez de artillería y el empleo de trozos de mobiliario como contundentes armas improvisadas era poco preciso e inestable, nadie cayó en la cuenta de que Monolith podía haber decidido que fuera así... aposta.

Los combates en el primer Condemned son a cara de perro, llenos de pasos en falso, carreras en busca de una pared en la que apoyar la espalda para no ser atacados desde la nada y una buena cantidad de golpes ciegos, al aire. El resultado es un ambiente asfi xiante de torpeza, como controlar a un personaje borracho: con tres golpes se deja KO a los enemigos, pero primero... hay que alcanzarlos.

 

 

Reportajes

Condemned 2. Bloodshot

16/01/2008

JOHN TONES

Condemned 2. Bloodshot

Si todo el mundo que dice que estuvo en el mítico concierto de los Sex Pistols en Manchester en 1976 hubiera estado, el concierto no habría sido en una sala minúscula, sino en un pabellón de deportes. Pues con “Condemned: Criminal Origins” pasa un poco lo mismo.

Vamos, que si todo el mundo que dice que disfrutó del primer Condemned en su día estuviera siendo fi el a la verdad, el extraño y aún hoy perturbador juego de Monolith Productions habría sido uno de los superventas más rotundos y arrolladores del catálogo inicial de Xbox 360. En cualquier caso, el paso del tiempo ha colocado en su sitio a productos coetáneos pero del montón como GUN o Kameo: Elements of Power, y ensalzado al modesto pero intrigante Condemned, que puede presumir de ser uno de los juegos de culto más indiscutibles de esta generación de consolas.

En nuestro Try Again de Xtreme171 analizamos los grandes logros del primer Condemned, y no vamos a repetirlos: recordemos, no obstante, su insano ambiente de pobreza y podredumbre moral, la descripción de las calles infectadas y semiderruidas de Metro City y el interesante empleo de instrumentos de investigación forense. Aconsejamos fervientemente que, si no tuviste acceso al juego en su día, corrijas ese error, porque en nuestra visita a las ofi cinas de Sega para jugar en exclusiva a Condemned 2: Bloodshot (primer trimestre de 2008, PS3 y Xbox360), detectamos más de un punto en común estético y argumental con la primera entrega.

Escoria en primera persona
Ha pasado un año desde los sucesos que marcaron la vida del investigador del FBI Ethan Thomas, que tuvo que rastrear las zonas más cochambrosas de la decadente Metro City en busca, primero, del psicópata apodado El Casamentero y, más tarde, del Asesino En Serie X. Un juego de caza y captura que trastocaría profundamente su contacto con la realidad.

Ahora, Thomas es un alcohólico que vive en la calle. Pero tendrá que volver a poner en marcha su astucia cuando el FBI contacte con él, lo saque de los húmedos callejones de Metro City, y lo ponga tras la pista de su antiguo compañero en el cuerpo.

Condemned 2 recupera, así, la tónica y el ambiente de la primera entrega, pero extremando aún más la personalidad y el comportamiento de su protagonista. Poco sabemos de la línea argumental del juego, pero lo cierto es que el Asesino en Serie X vuelve. Rosa, la compañera del FBI que ayudaba a Ethan en sus investigaciones y servía de somero tutorial, vuelve. Y Malcolm Vanhorn, amigo del padre de Ethan, de estrecha relación con el Asesino en Serie X y poco menos que ángel de la guarda del protagonista, vuelve.

Ignoramos de qué modo Monolith habrá salido del embolado conceptual en el que se empantanaba con la conclusión de Criminal Origins: como suele ser habitual en estos casos, no será imprescindible haber jugado a la primera entrega para zambullirse en la historia de la segunda, pero ayudará. Así que ahí tienes una buena razón para recuperar o descubrir el primer Condemned...

En cuanto a la mecánica, Condemned 2 se declara ferviente continuador de los descubrimientos de su predecesor, y nos vuelve a sumergir en una dinámica de primera persona que, sin embargo, mejora los controles de Criminal Origins, haciendo que Ethan pueda emplear en los combates ambos puños, uno con cada gatillo; y pulsando el stick derecho, Ethan da un patadón. Es un agradecido alivio para el seco sistema de combate sin armas de la primera entrega, donde quedarse con las manos desnudas suponía una muerte prácticamente segura. La posibilidad de alternar golpes rápidos con puñetazos más duros y lentos, así como las patadas como un modo rápido de desembarazarse de grupos molestos, convierte las peleas sin armas en algo divertido por si mismo, no en una encerrona. Por otra parte, el empleo de armas de contundencia probada (tablones con púas, bates, llaves inglesas, martillos...), combinadas con variados combos de ataque desbloqueables y el uso de armas de fuego de, suponemos, munición limitada, hacen que la acción parezca estar mejor perfi lada y tenga una ejecución más limpia.

Los combates se ven amenizados con ejecuciones que liquidan defi nitivamente a los enemigos, tanto con las manos como con el decorado. Hay hasta 45 distintas y, como era de esperar, se activan con quick-time events que se pondrán en marcha cuando Ethan haga una presa a alguno de sus enemigos. Añadamos a todo ello dos variables más: al atizar y recibir golpes, un medidor de furia que posee Ethan irá llenándose, pudiéndole hacer entrar en una especie de modo berserk en el que entrará en una fase de furia que le hace casi indestructible. La otra variable es la dependencia al alcohol de Ethan, detalle que nos reveló en exclusiva Sega y que propone una interesante variación de la larga y tortuosa relación de los héroes más esquinados de los videojuegos con las drogas: en este caso, Ethan sufrirá ataques de ansiedad cuando lleve mucho tiempo sin consumir alcohol y, por el contrario, un buen lingotazo le proporcionará un pulso firme cuando llegue el momento de apuntar con un arma de fuego.

Esencialmente, hemos visto cómo el combate y sus múltiples condicionantes juegan a crear la atmósfera del juego de una forma más depurada que en el primer Condemned. Porque en esta serie, la atmósfera lo es todo, y nos complace que la mecánica de combate esté a su servicio.

Por eso, aunque sólo hemos podido jugar a dos niveles (que comprendían unas calles repletas de homeless, el interior de un a tienda abandonada y los pasillos de un apestoso hotel), intuimos que el gameplay de Condemned se esfuerza en contribuir a la atmósfera insalubre marca de la casa. A lo largo de su periplo, Ethan encontrará televisores con interferencias: si lo desea, podrá detenerse a sintonizarlos y descubrir pistas sobre el argumento y sobre la extraña y palpitante brea negra que empapa los callejones más oscuros de Metro City. Es completamente voluntario acceder a esta información, del mismo modo que a menudo se dará la posibilidad de esquivar las secciones de investigación forense. Éstas arrojarán mucha más información sobre el caso: compondrán solo un 20% de las piezas del inmenso enigma, pero el argumento progresará a menudo sin necesidad de solucionar sus, parece ser, complicados y muy abiertos puzzles. No sabemos más...

Multipordiosero
Se ha comentado a menudo que el multijugador de Condemned 2, una de las novedades más esperadas con respecto a su precedente, iba a ser novedoso y original. Bien, pues Xtreme tiene información recién salida del horno sobre este particular: este multijugador, aparte de los ya clásicos captura de bandera, deathmatch y demás Modos para partirse la jeta por los callejones, solares y edificios de Metro City, tendrá un sistema de combate por equipos que nos ha recordado al de Splinter Cell. Si en algunas entregas de esta serie los jugadores se enfrentaban dividiéndose en equipos de agentes o de terroristas, aquí los equipos serán o de Asesinos Pordioseros o de Agentes del FBI. Las posibilidades, por lo que nos cuenta Sega, son amplísimas: los asesinos podrán liquidar a miembros del otro equipo y esconderse, pudiendo ser rastreados por los agentes con herramientas forenses. Un enfrentamiento más sutil de lo habitual en los usualmente caóticos Modos Multijugador y que, bien organizado, puede dar pie a intrigantes epopeyas de investigación on-line.

Y aparte de eso está el Modo Fight Club, claro. Este club de la lucha nació como una arena para los programadores, en la que soltaban a bots para observar su comportamiento y enfrentar al héroe a ellos. Cuando Monolith comprendió el potencial jugable de estos escenarios reducidos y completamente configurables (vamos, que los programadores se pasaban las horas muertas con ellos), los incluyó como una opción del juego del que se desconoce si tendrá posibilidad de participación online, pero que desde luego poseerá rankings a escala mundial. El jugador decide qué tipo de armas y limitaciones tiene la arena, a cuántos enemigos se enfrenta y... a luchar.

Muchas preguntas quedan por responder (ni hemos olido los instrumentos forenses), pero una sí está respondida. Al fin. Condemned 2, este sí, tendrá la aceptación que merece.

 

 

Sites de Grupo Zeta