El videojuego de producción española y guionista de excepción, Clive Barker en persona, está a punto de caramelo. Y lo hemos visto en acción.
Ya teníamos ganas de ver Jericho en movimiento. El videojuego basado en el horror tortuoso de Clive Barker -de quien dimos habida cuenta hace dos números-, realizado por el estudio español Mercury Steam con su plena colaboración como guionista, diseñador de personajes y, en resumidas cuentas, catalizador estético y argumental, era una de las grandes expectativas de este Code 07. Y de todo este año, qué demonios, que aquí somos afi cionados sin posibilidad de redención al terror más delirante, visceral y, en defi - nitiva, físico y material (y si rima, ya saben que es verdadero).
En el Code07, tras la presentación general en que pudimos ver teasers y varios minutos de juego de los títulos que nos ocupan, pasamos a espacios inviduales parar examinar con más detenimiento cada uno de ellos. De Clive Barker’s Jericho vimos en funcionamiento las versiones para PS3 y Xbox 360. Ésta, nos comentaron, estaba algo más avanzada, lo que efectivamente se notaba en algunos efectos y texturas. Por lo demás, ambas eran clavaditas, y es de suponer que lo serán en sus versiones fi nales.
El argumento de Jericho gira en torno a alteraciones en la realidad provocadas por los jugueteos creacionistas e interdimensionales de un dios acomplejado (Dios), y un grupo de especialistas en combate paranormal que han de corregirlas. Los minutos de juego que vimos en Millbrook se desarrollaban en la ciudad de Al-Khali, donde el equipo de siete miembros aparece dividido. Así que sólo vimos a tres en acción (según el momento, se manejan a los siete integrantes o grupos más pequeños).
Se trata, a grandes rasgos, de un shooter táctico en primera persona, donde la característica principal es la posibilidad de cambiar de un personaje a otro siempre que se quiera (justificada argumentalmente, eso sí). Éstos presentan singularidades en cuanto a armamento y habilidades: uno lleva una enorme mini-gun y puede invocar espíritus desde su brazo, otra es una suerte de ninja mística que puede chutarse con su propia sangre, otro es un francotirador con poderes telequinéticos. Durante la acción, la IA trabaja por su cuenta, empleando sus habilidades, con lo que no es obligatorio perder la cordura en un frenesí de múltiples personalidades. Los enemigos y la ambientación realmente responden al nombre detrás de la historia, aunque el énfasis parece estar en la acción y no en el terror. Si será defi nitivamente así, y si será un acierto, es algo que está por ver.
Como torturar a un periodista
Todo hay que decirlo: en Codemasters saben cómo montar un evento. Primero, vuelo en helicóptero hasta Millbrook. Después, demostraciones con deportivos. Y, fi nalmente, nos colocan un casco y nos montan en uno para que nos paseen a velocidades absurdas por esos caminos que transitó el Aston Martin que decíamos. ¿Bello? Sí. Y no. Díganselo a quien tuvo que traerme una bolsita de plástico tras el paseo para aliviar la impresión... Qué vida más dura ésta.