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Reportajes

Bioshock

24/01/2007

BEN REILLY

Bioshock

Llegará a medidado de año como un vistazo al futuro. Pero no un futuro brillante, sino un páramo de muerte.

Desconcierto. Esa es la primera de las muchas emociones que transmite el juego. Estás a tu suerte en medio del mar, tras un accidente de avión.. La única posibilidad es nadar hacia ese faro entre las aguas. Una vez dentro, al desconcierto le sigue la inquietud: hay una cabina con un cadáver en su interior. La cabina conduce hacia las profundidades del mar. Sólo se puede descender, en sentido físico y metafórico. Bioshock transcurre en la ciudad submarina de Rapture, un enorme bastión que acogió a la supuesta élite de la sociedad, en una urbe autosuficiente y perfecta. Los científicos de Rapture descubrieron el Adam, células madre en estado puro capaz de otorgar habilidades sobrehumanas. El control del Adam desembocó en una guerra civil que deja Rapture plagada de mutantes, gas tóxico y brechas por las que el mar se abre paso. Para descolocar aún más al usuario está el esquizofrénico motor gráfico. Los preciosistas escenarios art-decó han sido invadidos por el óxido. Mientras contemplas las maravillas de la ciencia de otra época, el hilo musical es amable y chirriante. Bioshock quiere que el usuario piense y luche por sobrevivir. Si, por ejemplo, es avaricioso y coge tanta munición como pueda, el propio juego se encarga de que no encuentre más cartuchos en mucho tiempo. Tampoco se trata de dejar desamparado al protagonista, y por medio del Adam y sus Plásmidos se mejoran las capacidades de armamento, físicas y psíquicas, obteniendo poderes para sobrevivir unas horas más.

TERROR Y MORAL PAREJA IDEAL
Y puede que nada de esto sea suficiente contra los habitantes de Rapture. Los Splicers parecen débiles, pero es parte de su táctica. Son muy violentos, voraces y capaces de atacar en grupo y rodear al jugador, que pasmado escuchará el "click, click" de su arma sin munición. El aire es el territorio de los Bots de seguridad, robots con armamento pesado que reaccionan cada vez que salta una alarma. Y en Rapture hay muchas alarmas, que también pueden molestar a Big Daddy. Atrapados en versiones grotescas de los clásicos trajes de buzo, su armamento incluye un taladro, que encaja perfectamente en las entrañas del jugador. Detenerlos requiere buenas dosis de ingenio por parte del jugador. Porque, como afirma Paul Hellquist, diseñador jefe de Bioshock, "cuando molestas a un Big Daddy descubres al instante por qué nadie se atreve a molestar a estos protectores". Sí, protectores, porque queda un enemigo por mencionar, el peor de ellos. Little Sisters, "Hermanitas". Ante la escasez de Adam, durante la guerra civil de Rapture los científicos crearon estos seres, que extraen Adam de los cadáveres y lo reprocesan en "Eve" para que lo usen los yonkis locales. Y, ¿qué aterradora forma tienen estos seres? Una dulce niñita de ojos chispeantes. Si tras una épica batalla, el jugador ha conseguido desha- cerse de un Big Daddy, la Little Sister puede que se esconda en un rincón. Cuando te acerques a el la, blandiendo una llave inglesa, la niña te mirará a punto de llorar. Si la dejas escapar, avisará a los Big Daddy para que te hagan trizas. Si acabas con ella obtendrás Eve en estado puro, perfecto para conseguir nuevas habilidades. Pero si la matas... ¿podrías matar a una niña a sangre fría? ¿Quién es el monstruo en Bioshock? Ah, las maravillas de la doble moral…



La muerte de la conciencia, y también muerte física. Continua, porque la tensión de estar cientos de kilómetros bajo el agua, sin ninguna ayuda y perseguidos sin pausa por seres de pesadilla, pondrá a prueba los nervios de cualquiera. En Irrational Games se dan por satisfechos si al menos un usuario se atreve a jugar a Bioshock con las luces apagadas. Pero este equipo tutelado por Take Two se merece, indudablemente, mucho más que eso. Hay que felicitar a alguien que, por fin, ha logrado concebir un desarrollo original y lo ha aunado con un diseño espectacular. Bioshock es terrorífico, pero también precioso: el monorraíl, las callejuelas, los laboratorios... Un apartado tan cuidado que incluso se ha contratado a un único artista y programador para crear el agua de esta aventura. Bioshock va a ser otro de los pilares de Xbox 360 (aunque ya se rumorea que no será exclusivo) gracias a su primer y gran logro: ser un juego de culto antes de su lanzamiento.

 

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