jueves, 20 de noviembre de 2008 Buscar

Reportajes

13 del patíbulo: censura, hipocresía y mentiras en los videojuegos

13/09/2007

Ben Reilly

13 del patíbulo: censura, hipocresía y mentiras en los videojuegos

Años tras año los videojuegos se convierten en una alternativa de ocio cada vez más poderosa. Demasiaso poderosa para los autoproclamados guardianes de la moral, incapaces de desvincular los conceptos e . Sus airadas protestas llegan a altas esferas po“líticas gracias a tristes coincidencias. De sus esfuerzos surge este retablo de juegos malditos, títulos que se han acabado conviertiendo en verdaderas leyendas.

Mortal Kombat. Manhunt 2. Resident Evil 5. Son ejemplos bien conocidos del pasado, presente y posible futuro de la censura de videojuegos. O más bien, de la estrechez de miras, la desinformación y la hipocresía. El blanco perfecto para un holding invisible de control social formado por buitres periodísticos, amas de casa ociosas, beatillos acomplejados, ONGs de doble fondo y, en general, oportunistas de la difamación. Gracias a ellos los jugadores viven su particular 1984.

¿Por qué a mí?
Respuesta rápida: a los sectores más rancios (y enraizados) no les gusta un pelo que la juventud lo pase bien. Es una tradición que lleva décadas en funcionamiento: cómics, películas de terror, animación, televisión, juegos de rol, música, vestimentas... videojuegos. Un tipo de cultura que vuela bajo el radar de las autoridades, frustradas por no poder imponer un clima de opinión al total de la sociedad. Pero eso no es todo. La desintegración social es un problema que abofetea a dirigentes y líderes de opinión, así como la desobediencia y burla hedonista de los más jóvenes. Pero antes que asumir las culpas, resulta mucho más sencillo crear un gran estruendo y elegir un chivo expiatorio con eco mediático. Saben que los videojuegos (así como otras aficiones) no infl uyen en un comportamiento perturbado, pero cuando logran establecer una relación, aunque sea de casualidad...

No se debe olvidar que al timón de la mayor parte de las sociedades del mundo hay grupos con una profunda raigambre moral, incluso religiosa, a los que ofenden dos elementos cruciales de la cultura juvenil: la violencia y el sexo. Anatemas que deben ser erradicados de unos medios que se cree que han sido diseñados solo para benditos infantes. Puestos a buscar culpables también hemos de mirar a las compañías, sabedoras del atractivo de lo sensual, lo violento, lo transgresor, factores que potencian en el desarrollo antes de lavarse las manos cuando llega la polémica.

Atrapados en medio de todos ellos estamos la mayoría de afi cionados, personas ya cansadas de tejemanejes. Y más cansados que vamos a estar, porque la sociedad ha de recorrer todavía un gran trecho antes de aceptar a los videjuegos como una alternativa de ocio que abarca a todos los grupos de edad. Tal vez dentro de cincuenta o cien años.

 

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