Primeros minutos de juego con una demo de GTA en las oficinas de Rockstar en Londres. Después de deambular varios minutos para tantear el terreno, robar algún coche y huir de la policía por algún delito menor, este redactor se encamina hacia una gasolinera cercana para hacer el mal. Antes de lanzar el coche contra los surtidores en busca de una señora explosión (que, después, fue), me lanzo contra unos peatones por el mero placer de pasarles por encima, por los viejos tiempos. Rápidamente un grupo de personas, cruza la calle a la carrera y se abalanza sobre el coche para intentar sacarme de él. Ante la inminencia del linchamiento, cuando uno de los justicieros intenta abrir la puerta del coche, piso el acelerador a fondo. Ante mi sorpresa, el tipo se queda enganchado de la puerta, y en mi huida lo arrastro durante unos buenos cientos de metros mientras su cuerpo se sacude y bambolea incontrolablemente hasta salir despedido hecho un trapo, rebotando contra el suelo y estampándose contra otro vehículos estacionados... Vale, esto es GTA IV... ¡guau!
Cuando la tecnología sí importa...
De acuerdo, contado así tal vez no resulte tan espectacular. Pero para un servidor, esta (tonta) anécdota es representativa de las sensaciones dejadas por unas pocas horas de juego: GTA, la serie, se mantiene fiel a sí misma con esta cuarta entrega, pero al mismo tiempo añade ingredientes que, de nuevo, resultan impresionantes y, de alguna forma, sutiles pasos hacia delante. Claro que todo lo que pueda decir al respecto a partir de ahora y en este sentido no son más que especulaciones e, insisto, primeras impresiones.
No obstante, lo visto hasta ahora de GTA IV resulta espectacular y por momentos estupefaciente. Desde los primeros pasos por Liberty City, a la primera vez que atraviesas un puente hacia Algonquin (Manhattan) con un skyline de belleza abrumadora al fondo y un horizonte lejanísimo y perfectamente dibujado en todo momento, o los primeros vistazos al ambiente de la ciudad, con una viveza en los personajes de relleno casi inaudita (gente fumando, comprando el periódico, paseando con la compra, hablando en grupos en la calle, riéndose a carcajadas, discutiendo y hasta peleando entre ellos, sentados en escalinatas...), y una naturalidad pasmosa en los comportamientos, los movimientos, los ademanes.
No soy demasiado amigo de perderme en detalles respecto a motores gráficos y demás cháchara tecnológica. No como recurso para no contar nada, vaya. Pero GTA IV, presumo, bien servirá de ejemplo de la importancia del buen uso y aprovechamiento de la tecnología disponible. No se trata, la mayor parte del tiempo, de que el aspecto visual del juego quite el hipo. Ni mucho menos de que todo sea de un fotorrealista apabullante (que ni ganas, oye). La cuestión en GTA IV reside en la cantidad de elementos que presenta y actúan al mismo tiempo. Con elementos me refiero tanto a objetos visibles como mecánicas subyacentes. El juego es capaz de mover y mantener una cantidad de objetos en pantalla y de una calidad asombrosa: coches en movimiento, personas en la calle, iluminaciones cuidadísimas, estampas hermosas en el horizonte, edificios y mobiliario urbano detallado en la inmediatez... Cada elemento parece responder a sus propias físicas, cada persona a sus propias motivaciones. Y todo acaba encontrándose e interrelacionándose ante, por y para nosotros.
La responsabilidad de todo esto recae en dos motores principales del juego: RAGE (el Rockstar Advanced Game Engine) que se encarga del apartado gráfico y el grueso de las mecánicas del juego, y el cada vez más en boga Euphoria (lo veremos también en The Force Unleashed). Es éste un motor de animación basado en una simulación completa de la anatomía humana en 3D -incluyendo la estructura del cuerpo, los músculos, etc.- que genera animaciones en tiempo real. Los movimientos que ocasiona son, por tanto, muy cercanos al comportamiento de un cuerpo real, algo que se nota tanto en los ademanes al andar como en los guarrazos de los personajes (que se lo digan a mi amigo de la gasolinera). Y Rockstar, por lo que hemos podido ver, ha exprimido estos dos recursos para conseguir una población viva y muy humana, y una Liberty City exuberante. En la que, además, podemos movernos presumiblemente sin sufrir ninguna pantalla de carga (los procesos ocurrirán de fondo durante secuencias, por ejemplo). Lo que nos lleva de nuevo al uso inteligente de la tecnología: Rockstar busca la inmersión total, crear un entorno desmesurado (casi tan grande como el mapa de San Andreas, pero con más recorrido en altura) del que nos sintamos parte independientemente de estar deambulando libremente o realizando una misión. Porque, aseguran, la línea entre estas dos secciones del juego, muy diferenciadas tradicionalmente en la serie, se difuminará.
Luego está la forma en que interactuamos con ese mundo, que en esencia sigue siendo la misma: ir allá, conocer a tal, robar aquello, hacer favores y encargos(a.k.a. misiones), etc. Pero Rockstar ha introducido un buen puñado de cambios o actualizaciones (dependiendo del punto de vista), algunos mayores, y otros menores.
El más llamativo, sin duda, es la omnipresencia del teléfono móvil como centro neurálgico de operaciones. Niko podrá usarlo en cualquier momento (podemos olvidarnos de los teléfonos públicos...), pero lo más importante es que su agenda de contactos irá creciendo conforme avance el juego. La idea es que el móvil sirva para todo, no solo para recibir encargos. Así, Niko, podrá llamar a sus contactos y arreglar citas con ellos, para salir de copas, por ejemplo. Esto abrirá nuevas posibilidades de lo que venía siendo la exploración libre en GTA: relacionarse con los personajes secundarios ya no se limita a las misiones, sino que podremos quedar con ellos cuando queramos. Algo que, además, será importante para ir matizando las relaciones de Niko con sus contactos y que, cuando tengamos la versión final podremos comprobarlo, afectaría al transcurso de la historia.
El móvil, además, tiene otros usos más pragmáticos, como hacer llamadas a servicios de emergencia (para, por ejemplo, robar un coche de policía desde el que acceder a la base de datos policial a través del ordenador del vehículo), o acceder al Modo Multijugador. Otro gran cambio es el sufrido por el sistema de persecución policial: ahora, cuando el jugador cometa un delito -y sea visto- la policía comenzará la búsqueda en un radio de tamaño creciente según la gravedad del crimen. Para huir, Niko deberá salir de ese radio. Pero lo interesante es que la información de la policía se actualiza en tiempo real en función de líneas de visión: aléjate o escóndete lo suficiente y podrás cambiar de vehículo y, aún estando en el radio de la policía, no sabrán qué coche llevas... hasta que te vuelvan a identificar. Y hemos de decir que este sistema, en las pocas horas de juego que hemos disfrutado, ya ha dado sus frutos, frenéticos y descacharrantes, con épicas persecuciones.
El sistema de combate es otro aspecto con una actualización mayúscula: GTA IV incorpora un sistema de apuntado y cobertura cercano al de Gears of War, por ejemplo, pudiendo cubrirnos usando el mobiliario urbano, y permitiendo mayores posibilidades de apuntado: una vez fijado el objetivo, se puede ajustar la mirilla a partes concretas del cuerpo. El resultado hasta ahora es excelente, pudiendo incluso rodar por el suelo, o realizar fuego ciego. También se ha incoporado la posibilidad de trepar: Niko puede agarrarse a cualquier saliente, valla, escalera de incendios o cornisa a su alcance. Y Liberty City está repleta de edificios a los que encaramarse.
Luego tenemos un buen número de cambios menores: el GPS (con o sin voz, dependiendo del vehículo) que nos indica la ruta a seguir a objetivos en el mapa, el guardado automático al acabar cada misión, o el depurado, muy notable, de las físicas de conducción, que se nos antoja más exigente que en entregas anteriores.
¿El resumen? Que nadie busque una ruptura en GTA IV, sino la aproximación, si no consecución, del juego que Rockstar siempre quiso hacer. Al menos eso parece.
NO STORY, NO FUN?
Un servidor dijo hace ya muchos meses, a propósito de Crackdown, que el futuro de los juegos tipo sandbox podría pasar por la eliminación de la historia: escenarios y argumentos, sí, narración o secuencias, no. Parece que Rockstar me corrige: GTA IV cuenta la historia de un Niko Bellic llegado a América engañado o dejándose engañar, y desde luego que está plagado de secuencias y desarrolla su propio pulso narrativo. Rockstar no parece seguir la senda de propuestas como Crackdown, sino la suya propia, intentado que la historia sea parte de la exploración libre.
MEJOR MAL ACOMPAÑADO
Otra de las grandes incorporaciones en GTA IV es un multijugador como exigen los tiempos. O incluso mejor. Poco podemos contar aquí de momento, pero si os habéis hecho con nuestra prima hermana, la Revista Oficial Playstation, o sois habituales de algunos sitios on-line que la citan como PSM (ejem...), ya sabréis parte de la mandanga: 15 modos on-line, exploración libre por la ciudad durante el apocalípsis multijugador, etc. No desesperéis: a diferencia del 97% de los bloggers, nosotros sí lo hemos jugado. Y tenemos la sana intención de entrar en todos los detalles en el próximo número como sólo nosotros sabemos hacerlo. No, no quiero decir borrachos...
EN CINCO LÍNEAS La fórmula GTA refinada, depurada, actualizada y elevada a la enésima potencia.
QUÉ CUENTA Niko Bellic llega a Estados Unidos en busca del sueño americano... O eso parece, porque hay algo más en el país de las oportunidades que le interesa. Un alguien «especial».
SI FUERA UN HITO TELEVISIVO SERÍA Los Soprano
LOS CREADORES ROCKSTAR NORTH
Son los Creadores, con mayúsculas, de la serie Grand Theft Auto. Este estudio escocés es el responsable de los grandes títulos de la serie: GTA III, Vice City y San Andreas. Sus cabecitas desviadas (a dios gracias) han producido también joyas como Manhunt. Alabados sean.