Si nos ponemos poéticos, podemos decir que las consolas tienen un último destello de gloria antes de desaparecer. Tal es el caso de Final Fantasy XII, por dos motivos. Para empezar, es virtualmente imposible que llegue a PS2 un juego que lo supere. La segunda razón es el enorme retraso con que llega a España, casi simultáneo al lanzamiento de PS3, circunstancias que lo convierten en la última obra maestra de la pretérita consola de Sony. La duodécima entrega de esta saga podría haber prescindido sin problemas de su numeración: en Square Enix han evolu- cionado, en parte por valentía pero también por la convulsa situación de la compañía. En el ciclo final de PS2 podrían haberse limitado a hacer caja con otra aliteración de la saga. Pero no. Final Fantasy XII es una tábula rasa, fi el a sus raíces pero con un rumbo totalmente nuevo. Donde antes había amoríos y lloriqueos ahora tenemos una historia sombría, de marcados tintes políticos. Vaan y sus aliados luchan por la liberación de Dalmasca, bajo la dictadura de los Archadian. Pero a lo largo del juego se descubre que el enemigo es interno, y los protagonistas han de tomar decisiones incómodas que los redefi nen.
Como dice Balfl ear a Fran, «los dioses no nos sonríen, pero prefiero que no lo hagan». Alta literatura jueguil, por obra y gracia de Yasumi Matsuno, ese maestro responsable de Vagrant Story y Final Fantasy Tactics. Y es que la infl uencia de ambos títulos empapa Final Fantasy XII. Más allá de compartir el escenario con Tactics, los responsables han retomado las mejores ideas de Vagrant Story, del que es una secuela inconfesa: el sistema de batallas, la dificultad, la ambientación medieval europea y, sobre todo, una trama repleta de conspiraciones, dramatismo y giros sorprendentes. Aspectos que, a todos aquellos a los que nos fascinaron las desventuras de Ashley Riot y Sidney Losstarot, nos pondrán una gran sonrisa en el rostro cuando juguemos al nuevo RPG de Square Enix.
El nuevo rumbo rompe con el lastre de los combates aleatorios, e introduce el sistema de Final Fantasy XI corregido y aumentado. El nuevo sistema de batalla no desdeña la estrategia, sino que la convierte en una cuestión de superviviencia. Al tratarse de enfrentamientos en tiempo real, en los que tanto nosotros como los enemigos contamos con libertad de movimientos, es preciso tomar decisiones a la velocidad del rayo. Suerte que, si los enemigos son avispados (con tácticas tan puñeteras como huir, reagruparse y regresar con el doble de atacantes), nuestros aliados no se quedan atrás. El sistema Gambit es casi una herramienta de programación in-code, solo que saltándonos años de matemáticas. En esencia, el Gambit permite predefi nir el comportamiento de los personajess que no controlemos. Por ejemplo, es posible hacer que un aliado ataque sólo a enemigos vulnerables al fuego, que se retire si está mal de salud, que realice hechizos de Defensa sobre todo el grupo y, además, que tenga a punto una Invocación. Todo a la vez.
En esta trilogía de aciertos entra el nuevo diseño gráfico, con escenarios completamente tridimensionales y un modelado de personajes excepcional, apreciable en la expresividad de los rostros o detalles como el pelo y las texturas de las ropas. Aunque Final Fantasy XII incluye la iconografía habitual, como Chocobos, Moguris y demás, puede que para los fans sea un cambio demasiado radical. Pero en el riesgo está la recompensa. La duodécima entrega de la saga se atreve a hacer lo que se pedía a gritos desde hace años: lograr que el jugador deje de ser un espectador impávido, para que se implique en esta aventura irrepetible. Final Fantasy XII es largo, difícil y exigente: tres factores que devuelven a la saga de Square Enix al más alto podio de los RPG.
EN CUATRO LÍNEAS
La entrega definitiva de la saga Final Fantasy, más larga que un día sin pan y con un planteamiento renovado.
QUÉ CUENTA
Los Archadian se hicieron con el poder en Dalmasca tras una guerra repleta de traiciones. Ahora, un grupo de héroes y descastados se une para desterrar esta dictadura a cualquier precio.
SI FUERA UN PÁJARO SERÍA UN ÁGUILA IMPERIAL
LOS CREADORES SQUARE ENIX
Square y Enix fueron rivales, y pelearon durante años en Japón por hacerse con el primer puesto en ventas en RPG. Sus contendientes eran las sagas Final Fantasy y Dragon Quest, siendo esta última quien se llevaba siempre el gato al agua. Finalmente, ambas compañías decidieron unir fuerzas y desde entonces, ofrecer títulos de rol insuperables.