Los cínicos dirán que el responsable es Clive Barker. Creador de algunos de los monstruos más inquietantes del cine de terror moderno, los cenobitas de Hellraiser, así como autor de los Libros de Sangre, punto culminante de la literatura de terror moderna, su nombre ya no resuena con tanta fi rmeza como en la segunda mitad de los ochenta, pero su integridad artística sigue provocando interés en cualquier producto que exhiba su nombre. Los cínicos, decía, afi rmarán que sin Clive Barker nadie le estaría prestando atención a Jericho, lo cual es una verdad... a medias.
Jericho es un juego profundamente marcado por la personalidad de Barker, quizás más que cualquier otro basado en su obra o creado a partir de ideas y diseños suyos. Pero también es cierto que sin el buen hacer de Mercury Steam y el inteligente equilibrio que, de momento, percibimos entre la parte jugable y la puramente artística y conceptual, el juego no estaría levantando tanta expectación.
Vaya vida interior
Pero, ¿qué hace tan barkeriano a Jericho? ¿El gore, la violencia, la ambientación? Para empezar, el argumento, que mezcla paganismo impío y mitología cristiana pervertida contando cómo Dios, antes de crear a Adán y Eva, dio luz a un ser no enteramente construido de luz ni de oscuridad, llamado Firstborn (habrá una traducción para este nombre, obviamente, quizás el Primero o el Primigenio, pero no hemos tenido acceso a ella). Perturbado por su existencia, Dios desterró a este engendro a una zona de la Creación llamada El Abismo. Aquí, este ser esperó pacientemente a que llegara el momento de reclamar la herencia que, poniéndonos tiquismiquis, hay que reconocer que es legítimamente suya. Este momento llega en momentos históricos especialmente turbios y sangrientos, es decir, en las guerras y confl ictos armados: las Cruzadas, la Segunda Guerra Mundial, el Oriente Medio actual...
La primera vez que intentó alzarse, siete sacerdotes sumerios lo contuvieron y, desde entonces, un equipo de siete personas se ha encargado de detener al Firstborn en cuatro ocasiones, siempre pereciendo al lograrlo. Y siempre con epicentro en la ciudad en ruinas de Al Khalid. Ahora, la zona es un vórtice en el que se acumulan fragmentos caóticos de estas otras épocas en las que han combatido las diversas encarnaciones de los siete guerreros y, como es fácil suponer, al jugador le toca dirigir al nuevo equipo. Un grupo que, por cierto, no carece de su propio lado oscuro, personifi cado en el antiguo traidor Arnold Leach, sobre el que se irán desvelando datos conforme avance el juego.
Clive Barker’s Jericho es un juego de acción con leves toques tácticos derivados del manejo simultáneo de los siete personajes que componen el Escuadrón Jericho. El jugador controla a uno de ellos, pero puede pasar fácilmente a cualquiera de los otros. Cada uno tiene asignado un arma principal y una secundaria para ataques de melée (con casos peculiares), y todos tienen poderes especiales, también con un empleo principal y uno secundario. Las características de cada uno cubren todo tipo de personalidades (lo que desarro- llará numerosas subtramas relacionadas con el a menudo turbio pasado de los personajes) y equilibran los distintos poderes. Así, los personajes más débiles tendrán armas más versátiles o poderes más potentes, los más resistentes poseen armas más lentas o menos manejables, así como poderes más ofensivos. Las posibilidades, hasta llegar a siete, son amplísimas y, de hecho, el desarrollo del juego propiciará divisiones del equipo que impedirán acceder a todos los personajes: hemos jugado a niveles en los que controlábamos a tres, dos o incluso uno solo de los miembros del escuadrón.
Los siete magnífi cos
La beta de preview que ha llegado a nuestras manos está completa a un 75%. Falta, por lo visto, perfi lar parte de la IA de los enemigos (que se lanzan a lo kamikaze sobre el jugador) y mejorar la física de los objetos y decorados. Por lo demás, los brevísimos siete niveles a los que hemos jugado en 360 y PS3 (virtualmente idénticos, aunque la versión de PS3 parece levemente más oscura) estaban acabados. Aunque no hemos visto el esperado nivel ambientado en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial, sí hemos deambulado por un palacio romano que el perverso villano Vicus ha transformado en una impía glorifi cación arquitectónica de dioses innombrables. Hemos visto también buena parte de los niveles medievales, en los que otro villano, el iluminado Maltheus, lanza contra el Escuadrón a los espíritus de los miles de niños muertos en la infame (y parcialmente real) Cruzada Infantil. Hemos visto fi nal bosses absolutamente excesivos, duros de pelar y difíciles de mirar, como el propio Vicus, colgado de poleas con unas cadenas (la imaginería barkeriana a estas alturas es casi de dominio público, de todo lo que ha calado en la cultura popular macabra) y encantado de abrir sus entrañas para vomitar ríos de sangre sobre el Escuadrón, en un nivel acertadamente llamado Tripas.
No hace falta describir muchos más enemigos (auténticas almas en pena, espíritus torturados que se han vuelto a hacer dolorosa carne) para confi rmar que estamos ante monstruos delirantemente barkerianos. El diseño ha corrido a cargo de Mercury Steam, pero partiendo de ideas y con la aprobación de Barker, con lo que el delicado equilibrio entre placer y dolor que convirtió a Hellraiser en el manifi esto de sadomasoquismo pop por excelencia está garantizado. Todos habitan en ese terreno tan propio de Barker en el que no se está ni vivo ni muerto del todo, una interzona a la que el argumento parece servir con fortuna. Si concepto y diversión conviven con igual suerte es algo de lo que hablaremos (junto con alguna sorpresa exclusiva) el mes que viene, cuando al fi n probemos la versión fi nal de Jericho.
Chúpate esa, Tom Clancy
A diferencia de otros autores literarios que estampan su nombre en portadas de juegos como si fueran franquicias (pero sin el «como si fuera»), Clive Barker se ha implicado siempre a fondo en la creación de videojuegos inspirados en su obra. De hecho, es uno de los pocos escritores que no solo han generado juegos a partir de sus películas y libros (como Razas de Noche), sino que de su imaginación han salido títulos completamente originales, como el injustamente olvidado Clive Barker’s Undying. No obstante, seguimos esperando un puzzle para PSP inspirado en la Confi guración del Lamento.
En cinco líneas
Directamente salida de la mente de Clive Barker, una pesadilla turbia, horrorosa, impía y violenta.
Qué cuenta
El Equipo Jericho es un grupo de soldados con poderes psíquicos que se reunen cada cierto tiempo para enfrentarse a una amenaza de origen divino que acabará con Todo.
Si fuera un puzzle sería
La configuración del lamento
Los creadores
Mercury Steam
Grupo de programación afi ncado en Madrid y que con este Clive Barker’s Jericho bien puede conseguir el despegue internacional que se les resistió con su anterior título, el estimable Scrapland. A pesar de que la producción y concepción del juego es extranjera, la programación ha transcurrido en nuestro país.