Mucho ha llovido desde que este redactor asistiera el año pasado a Austin para un primer vistazo a un Blacksite un tanto en bragas, por aquel entonces, pero que ya prometía unas cuantas lindezas. Más tarde, en el Midway Gamers Day de Las Vegas, pude sentarme por primera vez frente a una demo del juego y empezar a constatar que la secuela de Area 51 tenía el potencial para ofrecer acción en primera persona militaroide con el suficiente salero como para dejarnos atrapar. La misma demo que más tarde estaría disponible en el Bazar de 360 para que el público general fuera abriendo boca y, ya de paso, se quedara embelesadito con algunas de las maravillas que los muchachos de Midway Austin han logrado con el Unreal Engine 3: una lluvia hiperrealista, con salpicaduras hasta en las armas que portamos, iluminación espectacular, efectos apabullantes (¿la habéis jugado ya?¿habéis llegado al fi nal?¡pues corred), y modelados de personajes que, como bien dijo un sabio, vuelven a hacernos pensar en dónde diablos estará el límite en la representación humana en los videojuegos. Y acabamos de empezar un ciclo, como quien dice...
Más allá del envoltorio
La susodicha demo, que pudimos volver a jugar en Londres en esta ocasión, ofrecía también, de manera breve pero muy elocuente, una muestra de la IA avanzada que Midway pretende inaugurar con Blacksite. Enemigos que no cargan como kamikazes contra nosotros, ni tan siquiera dan un par de rodeos para simular una estrategia que no es tal, sino que buscan nuestros puntos flacos. Y un pequeño pelotón a nuestro mando que responde a nuestras acciones como líder: si das órdenes correctas, rinden mejor; si eres un tontaina que no distingue un fl anqueo de una carga frontal, los muchachos retrocederán, dispararán a ciegas, dudarán en el ataque y, en defi nitiva, serán menos efectivos.
Los tres niveles exclusivos que probamos en Londres no solo constataron esto, sino que nos dieron la oportunidad de apreciar la difi cultad de implementar una IA de este calibre. A través de pequeños fallos, aún por pulir, claro.
Cada nivel intentaba dar muestras de diferentes aproximaciones a la acción militar con elementos sci-fi que Blacksite ofrece. Uno de ellos transcurre en Irak, donde tendrá lugar el primer capítulo del juego a modo de flashback, con los personajes haciendo algunos hallazgos un tanto extraños. Aquí asistimos a la acción más directa y, hemos de admitirlo, convencional: militares iraquíes como enemigos, escenarios bélicos al uso. Sí que sirvió en cambio para comenzar a apreciar el sistema de órdenes con un único botón con funciones contextuales. «Id allá», «cubríos», «retroceded», «atacad» o «tira esa puerta abajo» son instrucciones interpretadas automáticamente por nuestros compañeros dependiendo de dónde apuntemos al apretar el botón.
También catamos el nivel táctico de este shooter con acciones aparentemente sencillas como mantener a un miembro del equipo realizando fuego de supresión mientras los demás y el propio jugador efectúan un flanqueo. Los enemigos, además, juegan a la misma táctica y si te ven retroceder y vacilar, aumentarán la presión con medida pero incómoda y efectiva prudencia.
Los problemas a los que nos referíamos se refieren a ajustes en los comportamientos: comprobamos cómo algunos de nuestros compañeros adoptaban actitudes kamikaze si todo iba demasiado bien. Algo que, nos aseguraron, será corregido.
Los otros dos niveles mostraban diferentes localizaciones. Una haciendo hincapié en la conquista del patio trasero americano por enemigos seudo-alienígenas (una ambientación cercana y perturbadora muy buscada por Midway), y la otra en alguno de los artifi cios para dotar de variedad al juego.
Es esta última una misión en la que hemos de derrotar enemigos desde un helicóptero para bajar luego a tierra y tomar una base. Las órdenes, en esta ocasión, las damos a los tiradores de la aeronave.
MAPA DE RUTA
No queremos que nadie se pierda con Blacksite. Si no llegaste a leer nuestros reportajes anteriores, quédate al menos con lo básico: el juego pretende acercar la ciencia ficción más bélica a escenarios cotidianos, fácilmente reconocibles en el día a día (por el público norteamericano, principalmente): supermercados tomados por aliens, enfrentamientos entre jardines de suburbios. A diferencia de Area 51, la acción en Blacksite será más espartana, menos efectista y, parece, más exigente y necesitada de planificación rápida.