jueves, 20 de noviembre de 2008 Buscar

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Ficha técnica de Haze

Ficha técnica de Haze

GÉNERO PLATO COMBINADO DE ACCIÓN EN 1ª PERSONA
PAÍS REINO UNIDO
COMPAÑÍA UBISOFT
DESARROLLADOR FREE RADICAL DESIGN
JUGADORES 1-24
MODOS DE JUEGO 3
ONLINE
WEB www.hazegame.com

 

 

En cinco líneas

En cinco líneas

Shooter en primera persona que ofrece dos partes diferenciadas, con mecánicas distintas.

Qué cuenta
Shane Carpenter es un sargento de Mantel Global Industries, hasta que una perturbadora revelación le empuja a cambiar de bando y unirse al grupo rebelde The Promise Hand.

Si fuera una escalera sería de la Jacob.

Los creadores
Free radical design
La compañía de Nottingham (Inglaterra) es la responsable de la aclamada serie TimeSplitters (cuya cuarta parte está actualmente en desarrollo). Free Radical fue fundada por uno de los equipos de desarrollo de Rare, partícipes en títulos como GoldenEye 007 o Perfect Dark, al desligarse del estudio de los Stamper Bros.

 

 

Playstation 3

Haze

15/11/2007

STAND BY

Haze

En un rincón, Mantel Global Industries, una corporación militar privada. En el otro, The Promise Hand, un grupo rebelde de algún país sudamericano. En el centro, dando tumbos, el jugador.

El mundo ha cambiado notablemente a mediados del siglo XXI. Cumpliendo con los peores presagios de la ciencia-ficción más pesimista (escrita y jugable), las grandes corporaciones se han hecho con el control absoluto de la Sociedad. Hasta el punto de que los gobiernos han cedido a éstas el control de sus ejércitos. O, mejor dicho, han desmantelado sus estructuras tradicionales en favor de ejércitos privados. Adiós, ONU. Hola, Mantel Global Industries.

Gorilas y seguridad internacional
Shane Carpenter, el personaje que encarna el jugador, es un sargento novatillo de Mantel, la más relevante de estas megacorporaciones todopoderosas. Y su primera misión importante le lleva a un indeterminado país de Sudamérica a poner fi n a la revolución de un grupo llamado The Promise Hand. Hasta aquí todo más o menos convencional. ¿El elemento desestabilizador? La droga, la necia droga.

Mantel es sinónimo de arsenal de última tecnología, armaduras de combate para sus chicos, y lo mejorcito en infraestructuras. Pero hay más: Mantel es, ante todo (bueno, de aquella manera), una empresa biomédica. Uno de sus productos es el Néctar (Nova-Keto-Thyrazine), que consigue aumentar brutalmente el rendimiento de sus soldados en el campo de batalla. Una dosis facilita la puntería, mejora los sentidos, aumenta la resistencia y convierte al soldado Mantel -y, por tanto, al jugador- en un mastuerzo de mucho cuidado capaz de arrear unos guantazos que ni las collejas de un Bud Spencer pasado de esteroides.

En términos de juego, tanto el jugador como sus compañeros controlados por la IA llevan a su espalda un dosifi cador. Una barra indica el nivel de Néctar en sangre (que se diluye rápidamente), y con un botón puede administrarse otra dosis. Sin embargo, hay que saber controlarse. Si se administra demasiado Néctar, el personaje entra en un éxtasis ciego y asesino: la visión se nublará y se disparará automáticamente a cualquier forma humana a tiro, amiga o enemiga.

La mejora física que ofrece la sustancia, en cualquier caso, se traduce en un momento de deliciosa lucidez violenta: los objetivos ene- migos aparecen resaltados, si se usa la mirilla telescópica, éstos parecen colocarse ellos solitos en la linea de tiro, las amenazas (granadas, por ejemplo) brillan con luz propia, un culatazo tiene el efecto devastador de una mina antipersona unidireccional, y, en defi nitiva, nos movemos por el campo de batalla como bestias imparables en un éxtasis letal.

Pero pronto adivinamos que hay gato encerrado. Los cuerpos de los enemigos caídos desaparecen a nuestro paso. Y lo que en principio asumimos como mecánica de juego algo trasnochada se revela como argucia argumental. El Néctar hace algo en nuestra cabeza. Qué exactamente está por descubrir, pero sea lo que sea, empuja a Shane Carpenter, y a nosotros con él, a la deserción y al bando de The Promise Hand.

Rebelde way
El mundo es más bonito y mucho menos doloroso bajo los efectos de la droga. Y más duro, más puñetero y más exigente cuando se está sobrio. Ésa sería una lectura acelerada de Haze cuando no hemos hecho más que jugar unos pocos niveles y en realidad sólo podemos adivinar qué pretende contar el juego entre ensaladas de tiros asilvestradas.

Tras el ya cacareado giro argumental del juego, encontramos también uno en la mecánica. Ya no hay Néctar, ya no hay armas hitech, se acabó el cargar hacia delante como un carro blindado que se piensa indestructible. Pero como revolucionario (o terrorista, según se mire) de The Promise Hand -la guerrilla dirigida por Gabriel Merino-, Shane dispone de otras tácticas. Basadas, principalmente, en el puteo de los soldados de Mantel.

Ya sabemos cómo funciona el Néctar, conocemos cómo es el subidón, y cómo es un mal viaje. Así que, además de nuestro inseparable subfusil, ésa será nuestra arma: utilizar la sustancia no en nuestro cuerpo - que ya estamos limpios-, sino para provocar sobredosis en los gorilas de Mantel.

Podremos golpear o disparar directamente al dosifi cador, provocando un malfuncionamiento y un chute apocalíptico instantáneo. O remendar nuestras granadas con Néctar para provocar con ellas nubes tóxicas que desquicien a varios enemigos a la vez. O embadurnar nuestro cuchillo (sí, el arma secundaria por defecto es un carismático cuchillo guerrillero) para conseguir la intoxicación masiva al lanzarlo contra los soldados. En cualquier caso, la táctica es la misma: dejar que se maten entre ellos mientras replanteamos nuestras posiciones de avance.

También podemos, conociendo la manipulación de la realidad que induce el Néctar, hacernos los muertos ante la inminencia de, bueno, de la muerte. Los Mantel nos borrarán de su cerebro y podremos recuperar el aliento.

Visto lo visto, Haze pretende ofrecer dos aproximaciones muy distintas al FPS, jugando al mismo tiempo argumental y mecánicamente con las claves del género. Buen comienzo.

REALIDAD Y MANIPULACIÓN
Haze busca hacer la pirueta con la propia idiosincrasia de los juegos de acción en primera persona, en los que la violencia se retrata tradicionalmente como algo divertido (porque la violencia jugada es divertida) y, más importante, inocuo. La perspectiva como soldado de Haze parece ser esa: no hay cadáveres, no hay dolor, no hay crimen ni posibilidad de duda moral. Pero hay otra realidad más cruenta más allá del Néctar y la bruma de colorines que levanta el visor de nuestro casco. En este sentido, Haze parece inspirarse en otras obras que ya han tratado la manipulación del soldado, de su percepción de la realidad en aras de una mayor efi ciciencia. ¿Soldado Universal? ¿La escalera de Jacob? Por ejemplo.

MULTIJUGADOR NEXT-GEN
En Free Radical no quieren dejar escapar el tren que juegos como Rainbow Six Vegas o el propio Halo 3 han puesto en movimiento. Haze también incorporará la posibilidad de jugar la campaña en multijugador cooperativo de hasta cuatro jugadores. Con la opción de unirse a la partida en cualquier punto de juego. Además, nos confi rma Free Radical, el multijugador promete ser muy interesante, con partidas de hasta 24 jugadores dándose cerita y, atención, misiones vinculadas argumentalmente con la campaña e intención narrativa.

 

 

 

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