jueves, 20 de noviembre de 2008 Buscar

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Ficha Técnica: Shin Megami Tensei Persona 3

Ficha Técnica: Shin Megami Tensei Persona 3

GÉNERO ROL EMO
PAIS JAPÓN
COMPAÑÍA ATLUS
DESARROLLADOR ATLUS
DISTRIBUYE VIRGIN PLAY
JUGADORES 1
ON-LINE NO
TEXTOS INGLES
VOCES INGLÉS
WEB www.viginplay.es

 

 

Playstation 2

Shin Megami Tensei Persona 3

07/02/2008

Ben Reilly y su Black Parade

Shin Megami Tensei Persona 3

En el ciclo final de PS2, Atlus aporta otro destello de gloria para la consola gracias a la artesanía de esta espectacular saga.

8.4

La amistad crea alianzas. El inadaptado que se hace fuerte y se convierte en líder. Sacrifi carse por los demás. Si estos fueran los únicos mensajes que transmite Persona 3, hablaríamos de un juego de rol notable y tradicional, ya que suelen ser los valores más habituales en cualquiera de las sagas que os venga a la mente: créditos, puesta de sol, y la sensación vaga pero gratifi cante de haber salvado el mundo. Persona 3 tiene todo esto, que tampoco es plan de romper con un esquema casi sacro (o sí, pero eso sería otra discusión).

Pero como las espinas de una rosa, la última creación de Atlus también transmite enseñanzas más, digamos, incómodas, que por una vez han pasado el corte en nuestra pacata sociedad occidental. Suerte que los analistas más carroñeros asocian rol a daditos y tableros, porque si no Persona 3 sería carne de tabloide e informativo de cadena privada.

High School Suicide
Sin ir más lejos, en este juego se nos plantea la peligrosa y a la vez sugerente idea (siempre a nivel de debate, malpensados) de ser más poderosos a través del suicidio, un sacrificio final que despierta el verdadero potencial interior. A nivel discursivo, ese único planteamiento bastaría para discusiones y debates que durasen meses, años. Empezando por la polémica que encierra la idea hasta la disquisición filosófica que entraña.

Pero vaya, pese a la novedad de esta entrega en nuestro país, pegarse un tiro en la sien es la rúbrica de Persona: en vez de una pirueta o un baile, los protagonistas invocan a su alter ego quitándose la vida. Si no lo hacen, esto es, si renunciamos a tomar dicha decisión, como seres humanos tendremos una capacidad de ataque ridícula.

De esa forma magistral se nos arrojan ideas oscuras pero llenas de chicha: ¿el ser humano es simple carne de cañón? ¿La vida de un estudiante no vale tres pepinos a no ser que se sacrifi que por un presunto bien superior? Temas muy incómodos que no nos explicaron en clase de Filosofía, vaya.

Bachillerato del Mal
De entrada, Atlus tomó hace años una decisión loable. En lugar de optar por una ambientación medieval/futurista, se queda en el presente, en concreto en el mundo de los institutos japoneses. Otras compañías se rendirían en este punto, y abandonarían dicho escenario para viajar a un mundo más cómodo y rpgero. Atlus no: se aferra a ella para extraer su potencia.

Así, el protagonista de Persona 3 es un novato que se salta los esquemas del viaje del guerrero: no tarda en descubrir su capacidad para invocar a Personas, espíritus especiales que ejercen de alter ego peleón.

Gracias a ellos puede luchar contra las Sombras, los seres procedentes de otra dimensión que amenazan nuestro mundo. No estará solo: sus compañeros de instituto son aliados potenciales con sus propias Personas (sólo nuestro héroe puede invocar a más de una Persona, lo que le convierte en líder natural), que se unirán a la lucha si entablamos lazos de amistad con ellos. Estas alianzas se demuestran como vitales en el momento en que, al caer la noche, nos adentramos en la Torre del Tartarus.

Al adentrarnos en una de sus mazmorras, podemos ver a los enemigos para decidir si atacarles o continuar. Nuestros aliados, por su parte, saben cuidarse solitos: combaten de forma autónoma o bien combinando los poderes de sus Personas para acabar con las Sombras.

¡Me elijo ser delegado!
Y así llega el primer golpe maestro del juego: la lucha y evolución tiene lugar en el Tartarus, con combates divertidos y variados (no así las mazmorras generadas aleatoriamente), pero la clave es la vida en el instituto.

Durante el día disfrutamos de un simulador social en el que dar la cara por el revoltoso de clase, terminar los deberes o tontear con una chica se traduce en nuevos aliados, Personas adicionales y mejoras de las características. Nuestras decisiones infl uyen en el desarrollo del juego, y la variedad de opciones que encontramos en las clases, recreo o reuniones con nuestros colegas de armas es tal que se consigue el efecto deseado: el componente de simulador social es más atractivo que los combates propiamente dichos.

Pero al mismo tiempo, queremos extraer el mayor benefi cio de nuestra asistencia al instituto, para lograr nuevos poderes y mejoras que nos permitan mayor solvencia en los niveles del Tártarus. Visitar esta torre oscura es fundamental para descubrir quién está detrás de la invasión de las Sombras, así como facetas sorprendentes de nuestros personajes.

Austero pero con mensaje
Desde luego, no hay que mirar a Persona 3 con ojos de analista gráfico: su motor no es nada espectacular, y el modelado de los personajes no pasará a la historia. Asimismo, la casi interminable cantidad de diálogos puede hacerse farragosa para aquellos que tengan ánimo de echar horas frente al televisor. Como ocurre con anteriores entregas de la saga, es lo que no vemos (pero disfrutamos) donde reside el valor del juego.

¿Sombras, viajes al Tártarus, poder interior? Un análisis atento no tarda en descubrir temas sociales detrás de estas metáforas, como la presión sobre el estudiante en Japón, el índice disparatado de suicidios adolescentes entre los nipones o sus temores internos en un espartano régimen de superación o castigo. Hábiles referencias que nos meten, de forma solapada, una serie de ideas de calado sociológico, quizás el verdadero factor del éxito de la serie Persona en Japón: con tres entregas, separadas entre sí por varios años, la serie de Atlus es el buque insignia de la compañia, y sínonimo de culto reverencial entre los roleros. Puede que sin Kazuma Kaneko en los diseños no sea lo mismo. Puede que haya juegos más bonitos en PS2. Pero intentad buscar un mensaje igual en cualquier otro título de rol.

¡Persónese para luchar!

Megamen Tensei se traduce como Metempsicosis Divina o reencarnación de dioses. La serie MegaTen tiene tanto peso en Japón como sus rivales más tradicionales en el género del RPG, y ha dado lugar a infinidad de derivaciones. Persona no usa invocadores de demonios (como en Devil Summoner), sino que sigue las aventuras de un grupo de estudiantes. Ha habido tres entregas, cuatro si contamos Innocent Sin (sólo para Japón): Revelations - Persona (PSone - 1996), Persona - Enternal Punishment (PSone - 2000) y Persona 3 (PS2 - 2006).



 

 

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