El primer God Of War era una titánica (nunca mejor dicho, aunque no sea del todo exacto) odisea (nunca mejor dicho, aunque… dejémoslo, ¿vale?) cuya intención era la reinvención profunda de la mitología grecorromana. Para ello, empleaba las mismas armas de ésta: la escala desmesurada, las emociones más grandes que la vida y el tiempo y la vuelta de tuerca a las convenciones de las historias en las que echa raices buena parte de la cultura occidental. El resultado era enorme, fascinante: un hombre se enfrentaba a un dios y lo derrotaba, visitando por el camino buena parte de la mitología en la que ambos se movían. A pesar de la brutal fuerza con la que la historia estaba contada, de la amoral postura del protagonista, Kratos, y de la contundencia con la que el primer God Of War reinventaba los mitos griegos, no dejaba de ser una especie de remake radical de Furia de Titanes en la que Harryhausen hubiera diseñado a los monstruos después de recibir una sesión de electroshock.
God Of War II va mucho, mucho más allá. Kratos, habiendo sustituido a Ares como Dios de la Guerra, pero habiéndose convertido en una fi gura igual de cruel y despiadada, es desposeído de sus poderes por el Olimpo. Su postura, tras unos vaivenes argumentales iniciales, está clara: Kratos está harto de Zeus. Va a retroceder en el tiempo y va a vencerlo. Kratos quiere matar al Dios de los dioses. Al capo di tutti cappi. Así, God Of War II, como buena secuela, decide ir más allá que su precedente, pero de qué manera. Si el final boss de la primera entrega era nada menos que un dios, bien podríamos decir que el objetivo de God Of War II es liquidar al fi nal boss defi nitivo. En cierto sentido, no se puede llegar más lejos que God Of War II en lo que a escala gigantista se refi ere. Kratos quiere cargarse a Dios.
Aquellos locos deicidas
Para que un punto de partida de este calibre sobreviva a su propia ambición, el desarrollo del juego tiene que estar a su altura. Y creednos: God Of War II lo está, en buena parte gracias a un brutal y sutilísimo sentido del humor (tanto que a más de uno se le escaparán los chistes) que baña el viaje de Kratos y engrasa cada giro de la aventura. Un ejemplo: en la fase en la que Kratos se topa con el titán Atlas sosteniendo sobre sus hombros el peso del mundo (sí, esto se ve), entra en una especie de cueva orgánica cuya entrada está taponada por una vértebra- puzzle que debe mover. Una vez dentro, Kratos chapotea sangre, como si andara sobre órganos palpitantes del tamaño de un edifi - cio. Lo que sería un Atlas real, vaya. Y esto es solo parte de la epopeya de Kratos: le roba las alas a Ícaro, le revienta la cabeza a Teseo con el quicio de una puerta y le salta la tapa de los sesos a Perseo por pesado, egomaniaco, chulo e insoportable. Con Kratos no se juega, como pueden atestiguar el largo desfi le de gorgonas, minotauros, grifos, diosecillos, titanes y colosos que se enfrentan al enfurecido ex-dios en un viaje que tiene tanto de destructivo como de autodestructivo, aunque él no lo sepa. No por casualidad, God Of War II se subtitula «El Comienzo del Fin».
No nos cansaremos de subrayar cómo es imprescindible que un juego de estas características cumpla técnicamente para transmitir al jugador la orgánica y desmedida escala que está planteando. La narrativa de God Of War II es impecable, muy cinema- tográfi ca, con una cámara que no podemos controlar pero que rara vez molesta (alguna vez sí, de acuerdo, pero no de forma crucial), y que sigue a Kratos cuando tiene que ser utilitaria, pero que se detiene cuando tiene que ser dramática, para que Kratos se aleje del ojo del jugador, perdiéndose empequeñecido por la demencial dimensión de decorados como Los Corceles Del Tiempo, pétreos caballos del tamaño de mundos a los que el anti-héroe debe revivir y doblegar en una fase que no me atrevo a comparar con ningún espectáculo audiovisual que haya visto antes. El pulso fi rme pero nada histérico con el que se conduce la historia no solo está presente en la narración, en el aspecto gráfico del juego o en el diseño de decorados, personajes y enemigos, sino en el propio ritmo interno del juego, que combina con fortuna acción devastadora, puzzles con o sin refriegas de por medio, sucesiones de midbosses uno tras otro y secuencias cinemáticas en las que pulsar combinaciones de botones en el momento justo. La sensación resultante es increíble: pocos juegos son, a estas alturas, tan lineales y predeterminados como God Of War II, y sin embargo, la variedad de su dinámica de juego hace que esta cuestión no importe lo más mínimo.
Un prodigio técnico lleno de chucherías visuales, topes indiscutibles para la vetusta maquinaria de la PS2 que siempre tienen una función muy determinada. Lo que paradójicamente, convierte a God Of War II en un juego de aliento clásico, completamente subordinado a la historia que está contando. Y por eso, ante cutscenes como la de Cronos zampándose una piedra creyendo que es Zeus, y que se puede ver en HD una vez superado el juego, el jugador no se pregunta «¿Cómo demonios han hecho eso?», sino más bien «Madre mía, lo están haciendo». La inmersión en la historia es total, y eso es todo un logro, vista la brutal abstracción que poseen fases como la de los titanes Atlas o Tifón. El gran logro de God Of War (de ambos, pero más en éste y su proliferación de titanes que se mueven en vacíos cósmicos) es haber creado un mundo consistente y creíble a partir de mitos y caricaturas. La culpa la tienen personajes como el de Prometeo, inteligente giro hacia el drama grotesco de su equivalente clásico.
Un espectáculo, en defi nitiva. Técnicamente deslumbrante, conceptualmente atrevido. De acuerdo que estamos encallecidos y ya pocas cosas nos emocionan de verdad, pero si una de ellas es la masacre sistemática de todo el panteón olímpico de deidades… pues sea.
Y vuelta a empezar
Cuando acabes el juego tendrás el armamento que has ido afanando a dioses y héroes a medio gas. Será sencillo terminar de optimizarlo y desbloquear combos y magias a gran velocidad. Y nuevos retornos al viaje de Kratos tendrán su recompensa. ¿Recuerdas el glorioso traje de Megaman en Dead Rising? Pues eso. Pero a escala divina. Bueno, y el disfraz de besugo que ves en la imagen.
Concluyendo
Algo tiene que signifi car que los dos grandes últimos juegos de acción de esta generación sean God Hand y God Of War. Si, ya, ya… ¿no está sufi cientemente claro? ¿Nos lo tatuamos en la frente?